Tercero en la serie:
Hiawatha dice: Ayer, el palomo blanco de la paz me dijo que empezara a trabajar en un tutorial. Te enseñará todo lo relacionado al sonido en Age of Empires III: Música, voces, frases de la IA. Pero detente ahora! No moddearas sin estas cosas:
• Busca en google y descarga AoE3ED.
• Lee mi lista de No-nos de modding, que te enseñará todo lo que no puedes hacer al moddear. Moddear es un arte, pero es limitado: No pienses más alto que los filosos picos de las frías montañas.
Extrae los archivos de aoe3ED. Es un .zip. Ponlos en una carpeta fácil de encontrar. Tendrás 2 programas:
Archive Viewer es usado para abrir archivos .bar, archivos de AoE3 comprimidos, como un .zip o un .rar. File Converter es usado para convertir de archivos tipo AoE3 a archivos legibles por Photoshop/block de notas y vice-versa.
Hiawatha dice: Hay 5 tipos de archivo que debes conocer, ellos son: .tga, .ddt, .xml, .xmb y .txt. TGA es una imagen, usualmente textura, que puede ser leida y editada por Photoshop, pero no puede ser leida por AoE3. Puede ser convertida en una DDT por el File Converter. AoE3 lee DDTs. XMLs son los textos que contienen todo tipo de información, y los usaremos mucho al moddear. Puede ser leido por el block de notas Notepad y AoE3. Sin embargo, no encontrarás XMLs dentro de los archivos .bar, pero XMBs, que son XMLs en forma comprimida. Son más pequeños, pero no pueden ser leidos por el block de notas y deben ser convertidos en XMLs. TXTs son archivos del block de notas, que usaremos a veces. AoE3 no puede leer TXTs, así que tenemos que convertirlos en XML. Tarea sencilla, sólo hay que renombrarlos:
Para convertir un XML, XMB, TGA o DDT, puedes abrir el File Converter y seleccionar los archivos o sólo tirarlos sobre el ícono del programa.
Hiawatha dice: AoE3ED es una poderosa herramienta y extremadamente fácil de usar. Lee archivos .xml, .xmb, .ddt, .tga, .txt y .wav. Antes de abrir cualquier archivo, activa la función de prevista para que seas capaz de ver el archivo que estás seleccionando. Esto hará las cosas más sencillas, ya no tendrás que extraer XMLs, solo copiar textos directamente sobre AoE3ED.
Los archivos .bar más importantes que usaremos son:
• Sonidos.bar y SonidoXML.bar, encontrados dentro de la carpeta sonido.
Al moddear, siempre consideraremos la carpeta de AoE3 principal, encontrada dentro de Archivos de programa\Microsoft Games\Age of Empires 3. Así que, no más preguntas sobre la carpeta “mis documentos” o me pondré muy triste.
Hiawatha dice: Tiempo de trabajar, dice el pasto. Aprendamos todo lo relacionado a la música. Las canciones de AoE3 son archivos .mp3, y se encuentran dentro de la carpeta sonido, encontrado dentro de la carpeta principal de AoE3. Sin embargo, poner una canción ahí no es suficiente para el juego para que la haga sonar. Necesitas extraer un archivo llamado playlist.xmb encontrado dentro de SoundXML.bar. Convertirlo a .xml y abrir.
Instalando una nueva canción al juego
Necesitarás editar playlist.xml o reemplazar las canciones default para que suenen en juego.
Una vista de playlist.xml
En amarillo, ves diez canciones que suenan durante el juego. Para agregar una nueva canción, todo lo que necesitas hacer es copiar y pegar los tags:
volume="1.0"
mood="normal">Music\Standard\Muptop.mp3
y editarlas:
mood="normal">Music\Starwars\Imperialmarch.mp3
La cosa en amarillo debería estar con la cosa en amarillo: posiciona tus tags nuevos con los amarillos, o tu canción no sonara correctamente.
tags púrpura muestran canciones que suenan durante una batalla (al atacar un puesto comercial o centro urbano). Las tags verde muestran la canción que sonara después del juego. La naranja muestra la canción que suena cuando ganas una canción a través de revolución o monopolio comercial. Esto no esta presente en el juego vanilla. Finalmente, la que está en azul muestra la canción que suena cuando pierdes el juego.
Las canciónes no listadas en este archivo, como la de intro o la de revolucion, no son editables. Tienes que reemplazarlas. Para hacerlo, remueve la canción vieja y coloca la nueva con el mismo nombre.
Hiawatha dice: Esta es la lista de canciones que debes reemplazar:
Sound\music\interface\Credits.mp3 – los créditos.
Sound\music\interface\Noddinagushpa.mp3 – la canción del menú principal.
Sound\XPack\Music\Interface\Geddovmagushpa.mp3 – el menú principal (x-pack).
Sound\XPack\Music\Interface\DidntSeeItComing.mp3 – los créditos (x-pack).
Sound\XPack\Music\Strategy\Revolootin.mp3 – canción de revolución.
Sound\XPack\Music\Strategy\SomeOfAKind.mp3 – canción de monopolio comercial.
Hiawatha dice: Ahora que terminamos de hablar sobre la música, hablemos sobre los sonidos dentro del juego: las voces. Cuando creas una unidad, notarás que está completamente muda. Los únicos sonidos que oirás de ella son los disparos y los gritos de victoria - este no puede ser cambiado, Pero puede reemplazarse!. Debes crear un archivo .xml .xml diciendole al juego que tu unidad tiene un set de sonido. Para hacerlo, abre SoundXML.bar, elige un archivo (musketeer_snds.xmb por ejemplo), extráelo, conviértelo, colocalo en la carpeta Sonido, renómbralo a miunidad_snds.xml – Es esencial que nombres este archivo correctamente, usando el nombre encontrado en proto.xml. Luego, abre el archivo y renombra este tag... a este: Reptio, es esencial que ambos nombres coincidan! De lo contrario, no funcionará. Abre el juego y verás que tu unidad tiene ahora el set de sonidos de un mosquetero.
También es posible crear tu propio nuevo set de sonidos. Encuentra un par de archivos .wav, y utilizando el Windows' Sound Recorder, conviertelos a CD quality.
File > Properties > Convert > CD Quality > OK
Algunos archivos .wav no sonaran si no están convertidos. Abre SoundXML.bar y extrae Soundsets.xmb. Conviertelo, colocalo en la carpeta sonido, y ábrela. Copia y pega uno de los tags. Editalo de acorde:
maxnum="1" distance="1.0000">
filename="xpack\BillyHolmeGrunt1.wav"
volume="1.0000"/>
filename="xpack\BillyHolmeGrunt2.wav"
volume="1.0000"/>
filename="xpack\BillyHolmeGrunt3.wav"
volume="1.0000"/>
...into this: volume="0.6000" maxnum="1" distance="1.0000">
filename="Starwars\vadersaysok1.wav" volume="1.0000"/>
filename="Starwars\vadersaysok2.wav" volume="1.0000"/>
filename="Starwars\vadersaysok3.wav"
volume="1.0000"/>
Luego, edita miunidad_snds.xml to para que coincida con esta.
<*soundtype name="Select" > - Suena cuando la unidad es seleccionada.
<*soundtype name="Grunt" > - Suena cuando la unidad es herida.
<*soundtype name="Death" > - Suena cuando la unidad es matada.
<*soundtype name="Creation" > - Suena cuando la unidad es creada.
<*soundtype name="Acknowledge" > - Suena cuando la unidad hará algo.
(el * no aparece realmente)
Hiawatha dice: Hay también algunos sonidos que referentes a los archivos de animación de la unidad:
Charge_attack
type="GrannyAnim">animation_library\range\charge\cacadore_charge_attackA
type="Attack">0.53
type="SpecificSoundSet" checkvisible="1"
set="Swoosh">0.42
ModelComp
set="Swoosh">0.42
Esto significa que el set de sonidos "Swoosh" sonará 0.42 segundos luego de que la unidad empiece a atacar., Cámbialo justo como arriba.
Hiawatha solía ser un noob al moddear, pero tras entrenar un poco, vio qué tan obvias on las cosas. Demos un vistazo más profundo a soundsets.xml:
En rojo, vemos el nombre del set de sonido que creaste. En azul, el volumen (no necesitas cambiar el volumen del sonido utilizando un grabador) y en verde verás desde que tan lejos serás capaz de oirlo.
Hiawatha dice: Hiawatha abrazó una oveja y notó que decía "baaah" cada cierto tiempo. Puedes cambiar esto al editar un archivo llamado ambientsounds.xmb encontrado... ya sabes donde. Ábrelo, ponlo en... ya sabes donde y agrefa los tags si es que es requerido:
stereo="1">PigSelect Esto es importante para cualquier animal salvaje que crees, se verá más realista.
Hiawatha dice: Quieres editar una IA? Entonces, esta necesita una voz que vaya de acuerdo con su personalidad. Convirtamos Elizabeth en Darth Vader. Abre una carpeta llamada AI ( AI2 si tienes el x-pack, AI3 si tienes el y-pack) y encuentra un archivo llamado elizabeth.personality. Ábrelo. Transforma esto...
elizabeth en esto:
gall Puedes crear tu propio set de voz, pero personalmente no creo que quieras grabar 427 diálogos para tu nueva personalidad. Guarda el archivo, ciérralo, luego abre Mis documentos\my games\AoE3\AI y borra el archivo elizabeth.personality encontrado ahí. Ahora, Elizabeth tiene la voz de Gall. O puedes grabar voces reales de Darth Vader voices y editar AI/chatsets.xml, el archivo que contiene todos los diálogos.
Escrito por Lord Tahattus
Traducido por Hoop Thrower
Última edición por Hoop Thrower el Dom Oct 24, 2010 5:48 pm, editado 1 vez
Todo relacionado al sonido!
por Hiawatha, El Iroquois aburrido
por Hiawatha, El Iroquois aburrido
Hiawatha dice: Ayer, el palomo blanco de la paz me dijo que empezara a trabajar en un tutorial. Te enseñará todo lo relacionado al sonido en Age of Empires III: Música, voces, frases de la IA. Pero detente ahora! No moddearas sin estas cosas:
• Busca en google y descarga AoE3ED.
• Lee mi lista de No-nos de modding, que te enseñará todo lo que no puedes hacer al moddear. Moddear es un arte, pero es limitado: No pienses más alto que los filosos picos de las frías montañas.
Extrae los archivos de aoe3ED. Es un .zip. Ponlos en una carpeta fácil de encontrar. Tendrás 2 programas:
Archive Viewer es usado para abrir archivos .bar, archivos de AoE3 comprimidos, como un .zip o un .rar. File Converter es usado para convertir de archivos tipo AoE3 a archivos legibles por Photoshop/block de notas y vice-versa.
Hiawatha dice: Hay 5 tipos de archivo que debes conocer, ellos son: .tga, .ddt, .xml, .xmb y .txt. TGA es una imagen, usualmente textura, que puede ser leida y editada por Photoshop, pero no puede ser leida por AoE3. Puede ser convertida en una DDT por el File Converter. AoE3 lee DDTs. XMLs son los textos que contienen todo tipo de información, y los usaremos mucho al moddear. Puede ser leido por el block de notas Notepad y AoE3. Sin embargo, no encontrarás XMLs dentro de los archivos .bar, pero XMBs, que son XMLs en forma comprimida. Son más pequeños, pero no pueden ser leidos por el block de notas y deben ser convertidos en XMLs. TXTs son archivos del block de notas, que usaremos a veces. AoE3 no puede leer TXTs, así que tenemos que convertirlos en XML. Tarea sencilla, sólo hay que renombrarlos:
Para convertir un XML, XMB, TGA o DDT, puedes abrir el File Converter y seleccionar los archivos o sólo tirarlos sobre el ícono del programa.
Hiawatha dice: AoE3ED es una poderosa herramienta y extremadamente fácil de usar. Lee archivos .xml, .xmb, .ddt, .tga, .txt y .wav. Antes de abrir cualquier archivo, activa la función de prevista para que seas capaz de ver el archivo que estás seleccionando. Esto hará las cosas más sencillas, ya no tendrás que extraer XMLs, solo copiar textos directamente sobre AoE3ED.
Los archivos .bar más importantes que usaremos son:
• Sonidos.bar y SonidoXML.bar, encontrados dentro de la carpeta sonido.
Al moddear, siempre consideraremos la carpeta de AoE3 principal, encontrada dentro de Archivos de programa\Microsoft Games\Age of Empires 3. Así que, no más preguntas sobre la carpeta “mis documentos” o me pondré muy triste.
Hiawatha dice: Tiempo de trabajar, dice el pasto. Aprendamos todo lo relacionado a la música. Las canciones de AoE3 son archivos .mp3, y se encuentran dentro de la carpeta sonido, encontrado dentro de la carpeta principal de AoE3. Sin embargo, poner una canción ahí no es suficiente para el juego para que la haga sonar. Necesitas extraer un archivo llamado playlist.xmb encontrado dentro de SoundXML.bar. Convertirlo a .xml y abrir.
Instalando una nueva canción al juego
Necesitarás editar playlist.xml o reemplazar las canciones default para que suenen en juego.
Una vista de playlist.xml
En amarillo, ves diez canciones que suenan durante el juego. Para agregar una nueva canción, todo lo que necesitas hacer es copiar y pegar los tags:
mood="normal">Music\Standard\Muptop.mp3
y editarlas:
La cosa en amarillo debería estar con la cosa en amarillo: posiciona tus tags nuevos con los amarillos, o tu canción no sonara correctamente.
tags púrpura muestran canciones que suenan durante una batalla (al atacar un puesto comercial o centro urbano). Las tags verde muestran la canción que sonara después del juego. La naranja muestra la canción que suena cuando ganas una canción a través de revolución o monopolio comercial. Esto no esta presente en el juego vanilla. Finalmente, la que está en azul muestra la canción que suena cuando pierdes el juego.
Las canciónes no listadas en este archivo, como la de intro o la de revolucion, no son editables. Tienes que reemplazarlas. Para hacerlo, remueve la canción vieja y coloca la nueva con el mismo nombre.
Hiawatha dice: Esta es la lista de canciones que debes reemplazar:
Sound\music\interface\Credits.mp3 – los créditos.
Sound\music\interface\Noddinagushpa.mp3 – la canción del menú principal.
Sound\XPack\Music\Interface\Geddovmagushpa.mp3 – el menú principal (x-pack).
Sound\XPack\Music\Interface\DidntSeeItComing.mp3 – los créditos (x-pack).
Sound\XPack\Music\Strategy\Revolootin.mp3 – canción de revolución.
Sound\XPack\Music\Strategy\SomeOfAKind.mp3 – canción de monopolio comercial.
Hiawatha dice: Ahora que terminamos de hablar sobre la música, hablemos sobre los sonidos dentro del juego: las voces. Cuando creas una unidad, notarás que está completamente muda. Los únicos sonidos que oirás de ella son los disparos y los gritos de victoria - este no puede ser cambiado, Pero puede reemplazarse!. Debes crear un archivo .xml .xml diciendole al juego que tu unidad tiene un set de sonido. Para hacerlo, abre SoundXML.bar, elige un archivo (musketeer_snds.xmb por ejemplo), extráelo, conviértelo, colocalo en la carpeta Sonido, renómbralo a miunidad_snds.xml – Es esencial que nombres este archivo correctamente, usando el nombre encontrado en proto.xml. Luego, abre el archivo y renombra este tag...
También es posible crear tu propio nuevo set de sonidos. Encuentra un par de archivos .wav, y utilizando el Windows' Sound Recorder, conviertelos a CD quality.
File > Properties > Convert > CD Quality > OK
Algunos archivos .wav no sonaran si no están convertidos. Abre SoundXML.bar y extrae Soundsets.xmb. Conviertelo, colocalo en la carpeta sonido, y ábrela. Copia y pega uno de los tags. Editalo de acorde:
volume="1.0000"/>
volume="1.0000"/>
volume="1.0000"/>
...into this:
volume="1.0000"/>
Luego, edita miunidad_snds.xml to para que coincida con esta.
<*soundtype name="Select" > - Suena cuando la unidad es seleccionada.
<*soundtype name="Grunt" > - Suena cuando la unidad es herida.
<*soundtype name="Death" > - Suena cuando la unidad es matada.
<*soundtype name="Creation" > - Suena cuando la unidad es creada.
<*soundtype name="Acknowledge" > - Suena cuando la unidad hará algo.
(el * no aparece realmente)
Hiawatha dice: Hay también algunos sonidos que referentes a los archivos de animación de la unidad:
Charge_attack
set="Swoosh">0.42
Esto significa que el set de sonidos "Swoosh" sonará 0.42 segundos luego de que la unidad empiece a atacar., Cámbialo justo como arriba.
Hiawatha solía ser un noob al moddear, pero tras entrenar un poco, vio qué tan obvias on las cosas. Demos un vistazo más profundo a soundsets.xml:
En rojo, vemos el nombre del set de sonido que creaste. En azul, el volumen (no necesitas cambiar el volumen del sonido utilizando un grabador) y en verde verás desde que tan lejos serás capaz de oirlo.
Hiawatha dice: Hiawatha abrazó una oveja y notó que decía "baaah" cada cierto tiempo. Puedes cambiar esto al editar un archivo llamado ambientsounds.xmb encontrado... ya sabes donde. Ábrelo, ponlo en... ya sabes donde y agrefa los tags si es que es requerido:
Hiawatha dice: Quieres editar una IA? Entonces, esta necesita una voz que vaya de acuerdo con su personalidad. Convirtamos Elizabeth en Darth Vader. Abre una carpeta llamada AI ( AI2 si tienes el x-pack, AI3 si tienes el y-pack) y encuentra un archivo llamado elizabeth.personality. Ábrelo. Transforma esto...
Escrito por Lord Tahattus
Traducido por Hoop Thrower
Última edición por Hoop Thrower el Dom Oct 24, 2010 5:48 pm, editado 1 vez