Me tomé el tiempo de traducir una serie de tutoriales que lo introducen a uno y le explican de manera detallada y entretenida como aprender a moddear el juego, este es el primero de todos, que explica todo lo relacionado a los tipos de archivo, aún no cargo las imágenes, pero primero veré si a alguien les interesa, sin más preámbulo les presento a:
Cunhambebe dice: Hola, amigos. Este tutorial te enseñará las muy, muy básicas formas de modding: reemplazo de archivos. Pero detente ahora! No moddearas sin estas cosas:
• Busca en google y descarga AoE3ED.
• Lee la Lista de Modding No-nos, que te enseñará todo lo que no puedes hacer al moddear.
Cunhambebe dice: Aprender como reemplazar archivos es fundamental al moddear. Es el conocimiento más básico y, sin embargo, Los nuevos tienen mucha dificultad en ello. Así, este tutorial te enseñará como hacerlo, y como copiarás ese sistema para hacer tu trabajo como si fuera uno original.
Este juego trabaja con 3 tipos básicos de archivo: Texto, imagen y sonido. Texto es por lejos el más importante, ya que ese es el archivo que le dice al juego como abirr los otros dos tipos de archivo. Sin embargo, no verás nada en el juego sin imágenes, y no escucharás nada sin sonido. Íconos ejecutables, cursores, .dlls y otros archivos no son importantes para los mods –Es difícil trabajar con ellos ya que la mayor parte de ellos están hardcoded en el .exe.
Cunhambebe dice: ¿Qué es “hardcoded”? Es un texto imagen o sonido que no se puede modificar. No se puede ver de ninguna manera. Esa información aparece en 2 situaciones cuando no está encriptada, esta revelada por herramientas de hackeo. Cuando lo es, será revelada cuando los Ensemble Studios decidan lanzar el código fuente del juego – y todos sabemos que esto sucederá el día del níspero. Un ejemplo de texto hardcoded: El que le dice al juego que abra la carpeta data. Sin importar que extraigas, abras, o edites, the el juego siempre abrirá esa carpeta. Sabemos que algo le dice al juego que haga eso, pero nunca lo vemos. Entonces, está hardcoded. Cuando tus códigos no funcionen (como convertir al estilo monje), eso es porque la habilidad de convertir animales esta hardcoded al juego. Cuando duplicamos esta habilidad, no funciona. Cuando intentamos editar la carpeta que vincula el nombre con la habilidad, no la encontramos en alguna parte. Está hardcoded, encriptada, escondida.
Cunhambebe dice: El juego lee muchos tipos de archivo, déjame listarlos:
Imagen:
• .bmp – Hay un solo archivo en todo el juego con ese tipo. Es la imágen splash, el logo de AoE3 que aparece cuando haces doble click en el ícono del juego.
• .ddt – forma encriptada de .tga. Contiene todas las imágenes usadas en el juego, texturas, elementos de UI… Tiene dos propiedades importantes: transpariencia y color de jugador, ambos definen el canal alfa, una capa invisible que es revelada por lo mejor de los mejores editores de imagenes– como Photoshop. Un solo canal alfa es responsable por ambas propiedades. Es el modelo 3D o elementp de UI que dirá si las áreas marcadas serán transparentes, definidas por color del jugador o nada en especial.
• .cur – cursores. La mayoría de los cursores pueden ser fácilmente revelados por una herramienta de hackeo al abrir AoE3, pero nunca probé (ni necesité saber) como reemplazarlas.
• .ico – íconos, AoE3 e íconos de expansión expansion se encuentran dentro del .exe, también es revelado por una herramienta de hackeo.
• .gr2 – el modelo 3D. Pueden ser modelos estáticos o modificaciones. Los polígonos del modelo estan hardcoded para reaccionar en 3 formas diferentes a los ddts del canal alfa: Será transparente, del color del jugador o nada en especial.
Sonido:
• .wav – El tipo de sonido más básico. Su calidad es la mayor posible, pero los archivos son grandes. Todos los sonidos que oyes en juego son .wav.
• .mp3 – El tipo usado para canciones. Su calidad es un poco menor que wav, pero su tamaño mucho menor. Es posible tener una canción de 3mb .mp3 y a una de 50mb .wav!
Texto:
• .xml – Es un tipo de código. Fácil de aprender, sólo copia y pega información. Es leido realmente rápido por todos los. Todos los juegos modernos lo usan. Puede ser fácilmente editado por el block de notas, así que no descarges algún programa. Ve un ejemplo de un código .xml:
Kastor
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• .xmb –.xml encriptado. No encontrarás muchos .xmls en el juego, la mayoría están encriptados. Este tipo de archivo no puede ser modificado por nada, pero puedes convertirlo a .xml usando AoE3ED.
• .xs – Es completamente diferente a .xml. Contiene información de mapas aleatorios.
Cunhambebe dice: Tras unos meses jugando el juego, notarás que los britanicos pueden entrenar mosqueteros. ¿Pero cómo? Es un complejo grupo de imágenes y sonidos que tendrás que aprender par moddear tus propias unidades. Tras unos intentos, podrás añadir una unidad al juego en menos de 5 minutos – sin una nueva textura, por supuesto. Veamos como un mosquetero está hecho:
• El juego está hardcoded para cargar proto.xml.
• Proto.xml le dice al juego sobre la existencia de una unidad llamada “mosquetero”.
• El mosquetero esta controlado por un grupo de tags, como se ve arriba. Le dice al juego que carge una .xml que controle su animación- mosquetero.xml
• Ese archivo le dice al juego que modelo y animaciones le pertenecen al mosquetero.
• Mosquetero.gr2 está cargado.
• Ese archivo le dice al mosquetero que tiene una textura; Mosquetero.ddt está cargado.
• Mosquetero.xml le dice al juego que ese modelo tiene animaciones. Muchas de ellas estan cargadas, pero no tienen texturas, esas no son modelos, aunque son .gr2.
• Esa unidad esta totalmente cargada, la lectura de proto.xml esta completa.
• El juego está hardcoded para cargar todos los archivos de sonidos de la unidad de la proto. La del mosquetero se llama mosquetero_snds.xml – El juego esta definido para automáticamente abrir cualquier archivo con un nombre que equivalga alguno encontrado en la proto. Así, “mosqueterolindo” nunca abrirá, a menos que tengas ese nombre en la proto.xml
• Los archivos de sonido del mosquetero apunta a algunos sets de sonidos como “BritishMusketeerSelect”
• Soundsets.xml está cargado. BritishMusketeerSelect apunta a algunos archivos .wav.
• archivos .wav cargados.
• El juego está hardcoded para cargar techtree.xml.
• Hay una tag que apunta a los británicos.
• Habrá una tag que le dirá al juego que los britanicos pueden entrenar mosqueteros.
• Cuando la proto.xml fue cargada ,los “cuarteles” aprendieron que pueden entrenar una unidad llamada “mosquetero”.
• La unidad está totalmente cargada.
Tambien es importante saber que el juego leerá esas unidades sólo una vez. Sin importar que uses control+tab para moddear el juego mientras está abierto, no funcionará hasta que lo reinicies. Hay algunas excepciones, los siguientes archivos pueden ser modificados mientras el juego sigue abierto, y os efectos aparecerán tan pronto como hagas click en control+tab denuevo. Ellos son:
• Los archivos de juegos guardados, útiles para añadir puntos de experiencia;
• Los archivos de capital;
• Y lo más importante de todo, ¡todas las texturas son recargadas cuando regresas al juego! ¡Si hiciste un cambio, puedes prontamente volver al juego para probarla!
Cunhambebe dice: ¿Pero que rayos es reemplazo de archivos? Bueno, este tutorial te enseñará como añadir cualquier cosa al juego, aunque no te enseñaré como harás cada archivo, eso es para otro tutorial.
Usaré un ejemplo distinto esta vez, el pavo. Todos saben que con la expansión el antiguo pollo que aparecía en el AoE3 llamado “pavo se transformó en un pavo de verdad. ¿Pero cómo? ¿Sabías que aún puedes tener a ese antiguo pollo? El nuevo modelo y textura no borraron al antiguo, solo le reemplazo.
El juego no puede borrar nada porque la mayoría de los archivos se encuentran dentro de packs “zipped”, llamados .bar. Funcionan exactamente como archivos compactados de winrar. Cada carpeta de AoE3 tiene su archivo .bar. No sólo se usa para transformar más de 1000 archivos en uno solo, pero también los hace cargar más rápido. Archivos Bar están protegidos de modders noobs, afortunadamente. Ya que no puedes editar nada que está dentro de ellos, tienes que colocar algo fuera de ellos, y eso es lo que el TWC hace: trae una nueva carpeta .bar y su modelo de pavo es cargado en vez del viejo de AoE3.
Se le dice a AoE3 que abra pavo.ddt
Se le dice que ese archivo se encuentra dentro de Art\units\animals\turkey\¿Qué hará?
Si miras tu mismo, verás que no hay carpetas con esos nombres. Así, el juego mirará dentro del archivo .bar de Art:
Pon atención: Sin importar si el juego abrió art2.bar o no, igual mirará por el mismo archivo, en la misma carpeta. La dirección del archivo no cambiará!
Es importante que notes algo: El juego buscó dentro de la carpeta realen vez de la .bar. si alguna vez quisiste reemplazar un archivo, todo lo que necesitabas hacer era poner un archivo con el nombre correcto en la carpeta correcta. Será leido antes que la .bar, y la verás dentro del juego
Con la llegada de TWC, ¿cómo es la textura del pavo cargada?
Como ves, TWC solo mirará por ese archivo en una carpeta; luego, en art4.bar. Luego, dentro de art2.bar. Es encontrado primero en art4.bar, así que esa es la imagen que aparecerá en jeugo. Repito: Si pusiste un sapo llamado “pavo.ddt” dentro de esas carpetas que no existen (tienes que crearlas), el pequeño sapo será cargado en vez de la textura normal.
Cunhambebe dice:
Hablemos sobre un archivo más complejo, civs.xml. Esta será una experiencia interesante. Estoy considerando un juego con todos los parches instalados (TWC).
Se le dice a AoE3 que abra civs.xml
Se le dice que ese archivo se encuentra dentro de Data\
¿Qué hará?
Cuando descargas un parche, unn archivo .bar extra aparece: datap.bar o datapx.bar. Cada ves que ves una “x” es porque es del TWC. Como ves, el juego buscará por el en la carpeta; luego, dentro de dataPX.bar; luego, dentro de data2.bar (viene con la xpack); luego, dentro de dataP.bar; finalmente, en data.bar. El parche .bars se encuentran fuera de la carpeta deta y que contienen todo los tipos de archivo. Así, aún compartiendo el nombre “data” , son difernetes de data.bar y data2.bar. Si ningún .xmls es encontrado, el juego buscará por su forma encriptada, .xmb:
Whew, 4 archivos fueron encontrados. ¿Qúe hará el juego? Carga el primero encontrado. Si llegas a ear tu propio archivo civs.xml, ahora sabes que si no lo pones en la carpeta correcta (data) el juego buscará directamente por ella dentro de las .bars
¿Por qué la dataPX.bar es leida antes que los otros archivos? Debe ser leido antes que los otros, de lo contrario el juego cargará una versión vieja del mismo y , consecuentemente, el parche no tendrá efecto. ¿Correcto? Hay un orden de abrimiento de .bars. Intenaré listarlas para ustedes incluyendo las que vienen con la siguiente expansión TAD, recuerda que art.bar sólo viene en packs de mods.
Juego > carpeta data > dataPY.bar > data3.bar > dataPX.bar > data2.bar > dataP.bar > data.bar > carpeta arte > art.bar > art5.bar > art4.bar > art3.bar > art2.bar > art1.bar > carpeta sonido > soundXML3.bar > soundXML2.bar > soundXML.bar > sound3.bar > sound2.bar > sound.bar
Aunque dice que los archivos data son leidos antes que los de arte, no puedes tener texturas dentro de la carpeta data. Eso es porque el juego est´hardcoded para buscar por texturas dentro de la carpeta art. También, sólo puedes tener canciones dentro de la carpeta sonido.
Para finalizar el tutorial, cómo se comporta un archivo moddeado?
Datos extra:
• .xml es leido antes que .xmbSi tienes ambos en la misma carpeta, .xmb será ignorado.
• Todas las texturas en el juego tienen las siguientes dimensiones: 2x x 2y. La mayor parte del tiempo es 64x64 (x = y = 6). No puedes crear texturas con números al azar, no aparecerán.
• ¡No olvides que no tienes que reiniciar el juego para probar texturas!
• Puedes, pero no tienes que convertir .xmls a .xmbs. Creo que .xmb son leidos más rápido, pero toma mucho tiempo convertirlos de .xmb a .xml y vice-versa.
Escrito por Lord Tahattus
Traducido por Hoop Thrower
Última edición por Hoop Thrower el Dom Oct 24, 2010 12:12 pm, editado 3 veces
Cunhambebe dice: Hola, amigos. Este tutorial te enseñará las muy, muy básicas formas de modding: reemplazo de archivos. Pero detente ahora! No moddearas sin estas cosas:
• Busca en google y descarga AoE3ED.
• Lee la Lista de Modding No-nos, que te enseñará todo lo que no puedes hacer al moddear.
Cunhambebe dice: Aprender como reemplazar archivos es fundamental al moddear. Es el conocimiento más básico y, sin embargo, Los nuevos tienen mucha dificultad en ello. Así, este tutorial te enseñará como hacerlo, y como copiarás ese sistema para hacer tu trabajo como si fuera uno original.
Este juego trabaja con 3 tipos básicos de archivo: Texto, imagen y sonido. Texto es por lejos el más importante, ya que ese es el archivo que le dice al juego como abirr los otros dos tipos de archivo. Sin embargo, no verás nada en el juego sin imágenes, y no escucharás nada sin sonido. Íconos ejecutables, cursores, .dlls y otros archivos no son importantes para los mods –Es difícil trabajar con ellos ya que la mayor parte de ellos están hardcoded en el .exe.
Cunhambebe dice: ¿Qué es “hardcoded”? Es un texto imagen o sonido que no se puede modificar. No se puede ver de ninguna manera. Esa información aparece en 2 situaciones cuando no está encriptada, esta revelada por herramientas de hackeo. Cuando lo es, será revelada cuando los Ensemble Studios decidan lanzar el código fuente del juego – y todos sabemos que esto sucederá el día del níspero. Un ejemplo de texto hardcoded: El que le dice al juego que abra la carpeta data. Sin importar que extraigas, abras, o edites, the el juego siempre abrirá esa carpeta. Sabemos que algo le dice al juego que haga eso, pero nunca lo vemos. Entonces, está hardcoded. Cuando tus códigos no funcionen (como convertir al estilo monje), eso es porque la habilidad de convertir animales esta hardcoded al juego. Cuando duplicamos esta habilidad, no funciona. Cuando intentamos editar la carpeta que vincula el nombre con la habilidad, no la encontramos en alguna parte. Está hardcoded, encriptada, escondida.
Cunhambebe dice: El juego lee muchos tipos de archivo, déjame listarlos:
Imagen:
• .bmp – Hay un solo archivo en todo el juego con ese tipo. Es la imágen splash, el logo de AoE3 que aparece cuando haces doble click en el ícono del juego.
• .ddt – forma encriptada de .tga. Contiene todas las imágenes usadas en el juego, texturas, elementos de UI… Tiene dos propiedades importantes: transpariencia y color de jugador, ambos definen el canal alfa, una capa invisible que es revelada por lo mejor de los mejores editores de imagenes– como Photoshop. Un solo canal alfa es responsable por ambas propiedades. Es el modelo 3D o elementp de UI que dirá si las áreas marcadas serán transparentes, definidas por color del jugador o nada en especial.
• .cur – cursores. La mayoría de los cursores pueden ser fácilmente revelados por una herramienta de hackeo al abrir AoE3, pero nunca probé (ni necesité saber) como reemplazarlas.
• .ico – íconos, AoE3 e íconos de expansión expansion se encuentran dentro del .exe, también es revelado por una herramienta de hackeo.
• .gr2 – el modelo 3D. Pueden ser modelos estáticos o modificaciones. Los polígonos del modelo estan hardcoded para reaccionar en 3 formas diferentes a los ddts del canal alfa: Será transparente, del color del jugador o nada en especial.
Sonido:
• .wav – El tipo de sonido más básico. Su calidad es la mayor posible, pero los archivos son grandes. Todos los sonidos que oyes en juego son .wav.
• .mp3 – El tipo usado para canciones. Su calidad es un poco menor que wav, pero su tamaño mucho menor. Es posible tener una canción de 3mb .mp3 y a una de 50mb .wav!
Texto:
• .xml – Es un tipo de código. Fácil de aprender, sólo copia y pega información. Es leido realmente rápido por todos los. Todos los juegos modernos lo usan. Puede ser fácilmente editado por el block de notas, así que no descarges algún programa. Ve un ejemplo de un código .xml:
• .xmb –.xml encriptado. No encontrarás muchos .xmls en el juego, la mayoría están encriptados. Este tipo de archivo no puede ser modificado por nada, pero puedes convertirlo a .xml usando AoE3ED.
• .xs – Es completamente diferente a .xml. Contiene información de mapas aleatorios.
Cunhambebe dice: Tras unos meses jugando el juego, notarás que los britanicos pueden entrenar mosqueteros. ¿Pero cómo? Es un complejo grupo de imágenes y sonidos que tendrás que aprender par moddear tus propias unidades. Tras unos intentos, podrás añadir una unidad al juego en menos de 5 minutos – sin una nueva textura, por supuesto. Veamos como un mosquetero está hecho:
• El juego está hardcoded para cargar proto.xml.
• Proto.xml le dice al juego sobre la existencia de una unidad llamada “mosquetero”.
• El mosquetero esta controlado por un grupo de tags, como se ve arriba. Le dice al juego que carge una .xml que controle su animación- mosquetero.xml
• Ese archivo le dice al juego que modelo y animaciones le pertenecen al mosquetero.
• Mosquetero.gr2 está cargado.
• Ese archivo le dice al mosquetero que tiene una textura; Mosquetero.ddt está cargado.
• Mosquetero.xml le dice al juego que ese modelo tiene animaciones. Muchas de ellas estan cargadas, pero no tienen texturas, esas no son modelos, aunque son .gr2.
• Esa unidad esta totalmente cargada, la lectura de proto.xml esta completa.
• El juego está hardcoded para cargar todos los archivos de sonidos de la unidad de la proto. La del mosquetero se llama mosquetero_snds.xml – El juego esta definido para automáticamente abrir cualquier archivo con un nombre que equivalga alguno encontrado en la proto. Así, “mosqueterolindo” nunca abrirá, a menos que tengas ese nombre en la proto.xml
• Los archivos de sonido del mosquetero apunta a algunos sets de sonidos como “BritishMusketeerSelect”
• Soundsets.xml está cargado. BritishMusketeerSelect apunta a algunos archivos .wav.
• archivos .wav cargados.
• El juego está hardcoded para cargar techtree.xml.
• Hay una tag que apunta a los británicos.
• Habrá una tag que le dirá al juego que los britanicos pueden entrenar mosqueteros.
• Cuando la proto.xml fue cargada ,los “cuarteles” aprendieron que pueden entrenar una unidad llamada “mosquetero”.
• La unidad está totalmente cargada.
Tambien es importante saber que el juego leerá esas unidades sólo una vez. Sin importar que uses control+tab para moddear el juego mientras está abierto, no funcionará hasta que lo reinicies. Hay algunas excepciones, los siguientes archivos pueden ser modificados mientras el juego sigue abierto, y os efectos aparecerán tan pronto como hagas click en control+tab denuevo. Ellos son:
• Los archivos de juegos guardados, útiles para añadir puntos de experiencia;
• Los archivos de capital;
• Y lo más importante de todo, ¡todas las texturas son recargadas cuando regresas al juego! ¡Si hiciste un cambio, puedes prontamente volver al juego para probarla!
Cunhambebe dice: ¿Pero que rayos es reemplazo de archivos? Bueno, este tutorial te enseñará como añadir cualquier cosa al juego, aunque no te enseñaré como harás cada archivo, eso es para otro tutorial.
Usaré un ejemplo distinto esta vez, el pavo. Todos saben que con la expansión el antiguo pollo que aparecía en el AoE3 llamado “pavo se transformó en un pavo de verdad. ¿Pero cómo? ¿Sabías que aún puedes tener a ese antiguo pollo? El nuevo modelo y textura no borraron al antiguo, solo le reemplazo.
El juego no puede borrar nada porque la mayoría de los archivos se encuentran dentro de packs “zipped”, llamados .bar. Funcionan exactamente como archivos compactados de winrar. Cada carpeta de AoE3 tiene su archivo .bar. No sólo se usa para transformar más de 1000 archivos en uno solo, pero también los hace cargar más rápido. Archivos Bar están protegidos de modders noobs, afortunadamente. Ya que no puedes editar nada que está dentro de ellos, tienes que colocar algo fuera de ellos, y eso es lo que el TWC hace: trae una nueva carpeta .bar y su modelo de pavo es cargado en vez del viejo de AoE3.
Se le dice a AoE3 que abra pavo.ddt
Se le dice que ese archivo se encuentra dentro de Art\units\animals\turkey\¿Qué hará?
Si miras tu mismo, verás que no hay carpetas con esos nombres. Así, el juego mirará dentro del archivo .bar de Art:
Pon atención: Sin importar si el juego abrió art2.bar o no, igual mirará por el mismo archivo, en la misma carpeta. La dirección del archivo no cambiará!
Es importante que notes algo: El juego buscó dentro de la carpeta realen vez de la .bar. si alguna vez quisiste reemplazar un archivo, todo lo que necesitabas hacer era poner un archivo con el nombre correcto en la carpeta correcta. Será leido antes que la .bar, y la verás dentro del juego
Con la llegada de TWC, ¿cómo es la textura del pavo cargada?
Como ves, TWC solo mirará por ese archivo en una carpeta; luego, en art4.bar. Luego, dentro de art2.bar. Es encontrado primero en art4.bar, así que esa es la imagen que aparecerá en jeugo. Repito: Si pusiste un sapo llamado “pavo.ddt” dentro de esas carpetas que no existen (tienes que crearlas), el pequeño sapo será cargado en vez de la textura normal.
Cunhambebe dice:
Hablemos sobre un archivo más complejo, civs.xml. Esta será una experiencia interesante. Estoy considerando un juego con todos los parches instalados (TWC).
Se le dice a AoE3 que abra civs.xml
Se le dice que ese archivo se encuentra dentro de Data\
¿Qué hará?
Cuando descargas un parche, unn archivo .bar extra aparece: datap.bar o datapx.bar. Cada ves que ves una “x” es porque es del TWC. Como ves, el juego buscará por el en la carpeta; luego, dentro de dataPX.bar; luego, dentro de data2.bar (viene con la xpack); luego, dentro de dataP.bar; finalmente, en data.bar. El parche .bars se encuentran fuera de la carpeta deta y que contienen todo los tipos de archivo. Así, aún compartiendo el nombre “data” , son difernetes de data.bar y data2.bar. Si ningún .xmls es encontrado, el juego buscará por su forma encriptada, .xmb:
Whew, 4 archivos fueron encontrados. ¿Qúe hará el juego? Carga el primero encontrado. Si llegas a ear tu propio archivo civs.xml, ahora sabes que si no lo pones en la carpeta correcta (data) el juego buscará directamente por ella dentro de las .bars
¿Por qué la dataPX.bar es leida antes que los otros archivos? Debe ser leido antes que los otros, de lo contrario el juego cargará una versión vieja del mismo y , consecuentemente, el parche no tendrá efecto. ¿Correcto? Hay un orden de abrimiento de .bars. Intenaré listarlas para ustedes incluyendo las que vienen con la siguiente expansión TAD, recuerda que art.bar sólo viene en packs de mods.
Juego > carpeta data > dataPY.bar > data3.bar > dataPX.bar > data2.bar > dataP.bar > data.bar > carpeta arte > art.bar > art5.bar > art4.bar > art3.bar > art2.bar > art1.bar > carpeta sonido > soundXML3.bar > soundXML2.bar > soundXML.bar > sound3.bar > sound2.bar > sound.bar
Aunque dice que los archivos data son leidos antes que los de arte, no puedes tener texturas dentro de la carpeta data. Eso es porque el juego est´hardcoded para buscar por texturas dentro de la carpeta art. También, sólo puedes tener canciones dentro de la carpeta sonido.
Para finalizar el tutorial, cómo se comporta un archivo moddeado?
Datos extra:
• .xml es leido antes que .xmbSi tienes ambos en la misma carpeta, .xmb será ignorado.
• Todas las texturas en el juego tienen las siguientes dimensiones: 2x x 2y. La mayor parte del tiempo es 64x64 (x = y = 6). No puedes crear texturas con números al azar, no aparecerán.
• ¡No olvides que no tienes que reiniciar el juego para probar texturas!
• Puedes, pero no tienes que convertir .xmls a .xmbs. Creo que .xmb son leidos más rápido, pero toma mucho tiempo convertirlos de .xmb a .xml y vice-versa.
Escrito por Lord Tahattus
Traducido por Hoop Thrower
Última edición por Hoop Thrower el Dom Oct 24, 2010 12:12 pm, editado 3 veces