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Guia de los Indues

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ThierryWolfy
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descriptionGuia de los Indues - Página 2 EmptyGuia de los Indues

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Recuerdo del primer mensaje :

Familiaa! despues de formatear mi ordenador, de volver a instalar el TAD (como no!!) y de descargarme la guia de nuevo, he aqui mi siguiente lanzamiento, la guia de los indues, no se si será muy fiel al TAD 1.03 ya que era para el FP 1.2 ... pero espero que sea de ayuda para los que comiencen con india (sobre todo para los consejos y la manera mas provechosa de usarlos) ;) suerte!!


India

Fácilmente una de las peores civis de este parche. India es una civi a coger si te gustan los desafios. Su rush sacrifica demasiada eco como para ser viable, y si hacen un boom defensivo, no lo hacen lo suficientemente grande cómo para hacer frente a fuertes semi-Ffs o Ffs, o ya sean mejores booms. El principal problema es que si eliges hacer este BO boom, no sacan apenas units a principios de la colonial como para hacer una presion significativa, y si elegiis no hacer este BO de boom, terminareis hiriendo vuestra propia eco mas de lo que dañais a vuestros oponentes. Aun asi, sus mediados/finales de colonial es muy fuerte, asi que si por algun milagro consigues evitar que tu oponente pase de nivel y el tiempo dice que han pasado 20 min, tus posibilidades se habran incrementado notoriamente.

Viable strats:

300 export build:

India puede hacer rush. Pero ya no pueden hacerlo bien, ya no. Su rush sigue siendo relativamente rapido, pero terminan hiriendo su propia eco, tanto que no importa cuanto daño le haya hecho a su oponente, y es difícil de reponerse de esta situacion. El rush sigue siendo viable en raras situaciones, pero no lo incluire en esta guia porque el BO del agra es mucho mas fuerte en todas las situaciones.
- la edad 1 puede ser dificultosa con india. Usualmente pongo a 2 en comida apenas empezar, recolecta los cajones con el resto. Con suficientes aldes en madera como para seguir manteniendo la produccion de aldes constante. Manten en mente que sin el envio de goteo de madera necesitaras a 7 aldes en madera, mientras que con el envio necesitas 5.
- primer envio: goteo de madera. No quites a aldes de madera para pasar mas rapido de edad, en vez de eso manten una produccion de aldes constante
- pasa de edad con el fuerte de agra. Construyelo defensivamente (lo especificare en la descripción de los encuentros cuando sea viable construirlo de manera agresiva) con 4 aldes. Deberias de pasar de edad alrededor del minuto 4.50.
Mientras pasas de edad pon a 8 aldes en madera, construye un casa, y una vez que este construida la casa, quita a 3 aldes de madera de nuevo. Todavía no hay que construir el mercado. Decide sin embargo cual sera tu primer lote, si los cipayos o los gurkha y distribuye a tus aldes en comida y en oro siendo acorde a tu eleccion.
- primer envio en edad 2: 600 de madera. De aquí construye un consulado, casas y mercado. Después de que llegue el envio todos los aldes deberian de ir a madera para apoyar las construccion de casas y un segundo edificio militar rapido.
- proximo envio: 300 de exportacion. Utilizalo para aliarte con los otomanos en el consulado (no te alies con ellos antes de que el envio llegue ya que el envio vuelve mas baratas las alianzas) y envia 4 aldes de envio desde el consulado. 3 huss tan rapido como obtengas 400 de exportacion.
- cuando puedas permitirte un segundo edificio militar quita a un puñado de aldes de madera de nuevo.
- proximo envio suele ser usualmente los 4 sowar. Después de eso, el envio de goteo de madera de edad 2 es viable, pero personalmente prefiero enviar antes la de terror del desierto si estoy yendo a caballeria. A veces 5 cipayos son necesarios.
- india normalmente hace push alrededor del momento que salen los 3 huss del consulado.

Variacion TOV (tower of victory/ torre de la victoria):
El BO es el mismo a excepcion de que se pasa de edad con la torre de la victoria y construyes el mercado con la madera del paso de edad en vez de con los 600 de madera. De los 600 de madera construyes un segundo edificio militar. Esta es una BO ligeramente mas lenta (ya que sacaras units mas lentamente) pero con mejor eco y te permite usar la inspiración en las batallas. En la mayoria de las situaciones es preferible usar la BO del fuerte de agra porque con esta BO sacas las units militares tan tarde que se vuelve muy difícil de defenderte frente a un leve push a principios de la colonial.






colonial start: (guia subida por sobhu y traducida por mi) (variante del rush 10/10)
nota: seguid los consejos de las starts anteriores para tener una eco mas estable... y para el TAD 1.03 prefiero construir de primero el Agra y de segunda maravilla el karmi mata (o como se llame xD) y haces arrozales al lado (0jo esto no es de un pro, esto es idea mia, y me ha funcionado bien, opinad!!

las cartas son distributismo +1 aldeano, y 5 cipayos +1 aldeano. distributismo es un buen empuje para la eco y seras capas de enviarlo inclusive con el maximo de

poblacion (obteniendo asi un aldeano extra). 5 cipayos es solo para hacer una fuerte presion rapidamente.

Edad 1
-cambia 3 aldeanos a madera, recoge los cajones con 2 aldeanos, 1 va a cazar. los aldeanos que recogen los cajones tambien los envias a madera, cuando empiezas con

poca madera y mas comida, sino los envias mas bien a cazar.
- cola de aldeanos
-en cuanto llegues a tener la poblacion al maximo 10/10, construye una casa
- cuando tengas 14-15 aldeanos, envia a 4 de los aldeanos que estan en madera mas adelante
-la primera carta es distributismo
-coge los tesoros que puedas, comida y oro tienen prioridad cuando no estas pasando de edad.
-en cuanto tengas 800 de comida, construye el fuerte de agra con la avanzadilla de aldeanos.

Nota
dejar el TC inactivo es inevitable, solo puedes evitar esto si obtienes 150 de madera en tesoros o buenos tesoros de alimento, no te preocupes, esto no es tan malo.

transicion edad 1 - edad 2
-envia 4 aldeanos a madera, y comienza a poner los aldeanos en cola ASAP y envialos a oro. construye otra casa.
- estas obteniendo cipayos que cuestas 90 de alimento y 30 de oro, asi que suguiero 1 aldeano en oro por cada 4 en alimento, pon 5-6 en madera (aldeanos, casas,

(consulado,...)
-no seas terco enviando 4 aldeanos, MIRA tus recursos, cuando tienes 200 de alimento y 100 de oro, necesitaras mas en comida que en oro (5:1)

edad 2

-tan pronto como pases de edad, envia a los 4 aldeanos que construian Agra a alimento. envia 1 aldeano mas a oro desde tu TC.
-punto de entraga de la metropolis en Agra.
-pon en cola 5 cipayos a medida que los recursos se vayan sumando.
-primera carta: 5 cipayos
-sigue poniendo aldeanos en cola sobre comida, cuando lleguen los 5 cipayos envias el aldeano a oro (el que llega con el envio).
-construye un mercado y mejora los botones de alimento y oro
-sigue poniendo aldeanos en cola en el TC para comida y haciendo casas.
- como segunda carta haz una eleccion entre 700 de alimento y 4 sowar.
-si eliges los 4 sowar, RAID! la tercera carta tendra que ser 700 de alimento
-si 700 de alimento sigue poniendo ejercito en cola
-ataca con 30-50 cipayos. esto deberia de ser entre el minuto 10:00-14:00
-4a carta: 300 de exportacion
-haz un consulado. si estas contra cavalleria elige Britanicos y haz casacas rojas, contra infanteria elige como aliado a Francia y haz granaderos, si necesitas hacer raid o te enfrentas a Obus o Granaderos elige a los Ottomanos y haz caballos.
-sigue haciendo ejercito tan pronto te lleguen los recursos y continua enviandolos al campo de batalla.


MU descriptions: (descripción de los encuentros)

Vs Aztec:

Agra BO. Los aztecas haran boom a principios de la colonial y el juego se decidirá a mediados. No hagas push demasiado pronto, dejale venir.


Vs Brit:
Agra BO. Tu unica esperanza es de sobrevivir a sus pushs a mediados de la colonial y transicion a finales de la colonial donde india realemente sobresale. Intenta de hacer scout a su army porque si es pequeño y si es pequeño es que esta pasando de edad y necesitaras hacer push para tomar ventaja de ello.


Vs China:
Agra BO. Ve fuerte a gurkha frente a un BO colonial. Frente a un FF, presiona a su aldes con gurdas y pelea su edad 3 en edad 2.


Vs Dutch:
Agra BO. La variación a TOV puede ser viable. No tienes muchas opciones pero tendras que dejarle pasar de edad y tu depositaras tu fe en una batalla cuesta arriba frente a sus units de fortalezas. Intenta mantener el control del mapa y asegurate de hacerle scout por si va a cañones.


Vs France:
Agra BO. Haz scout a sus edificios. Frente a un dual rax ve fuerte a gurkha y manten el hit and run a su army. Tienes una oportunidad aquí.
Frente a musk huss tambien hazle hit and run a su army y espera a que no sobreextienda su push. Frente a un semi-FF, haz un boom lo mas fuerte que puedas, ni siquiera te molestes en hacerle push a su ciudad en ningun momento, y busca una buena posicion para pelear contra sus cañones.


Vs Germans:
Agra BO. Frente a un semi-FF, haz un boom fuerte y masea y espera a que se joda. Frente a una Stara con base colonial puede que tengas la suerte de sobrevivir a sus pushes a principios/mediados de colonial.


Vs India:
Agra BO. TOV variación no es viable ya que si tu oponente te hace scout te puede hacer daño con un envio rapido de sowar y un lote de cipayos.


Vs Iro:
Agra BO. Ve fuerte a gurkha a principios de la colonial y trata de sobrevivir a sus pushes a principios del juego hasta que tu eco de un salto.


Vs Japan:
Agra BO. La TOV variación no es viable ya que un japo inteligente hará scout y se adaptara a una Start algo mas agresiva.


Vs Otto:
Frente a un boom de TP otto, india simplemente no tiene nada que hacer. Tu mayor esperanza es de ir a Agra BO, hacerle micro y esperar que la cague en su macro o algo.


Vs Ports:
Agra BO. Peleando en la edad 3 y los ports en colonial es esperanzador, asi que frente a un semi-FF recomendaria de enviar 600 de oro (en vez de 4 sowar) y seguirlo a fortalezas (torre de la victoria).


Vs Russia:
Agra BO y frente a blocao defensivo haz presion para que no pase de edad. Si su army es grande vuelve atrás e intentalo mas tarde. Las guerras a finales de colonial hacen de este encuentro algo divertido, india es fuerte a finales de colonial pero rusia es la unica civi que pueden ganarles en este punto.


Vs Sioux:
Sinceramente, simplemente claudica. Tu mejor apuesta es Agra BO con cipayos para defenderte de los raids de su caballeria y entonces pelear cuesta arriba frente a sus units OP en fortalezas. Hacer rush no es para nada viable porque los siux pueden rapidamente cambiar su semi-FF hacia una Start colonial y demolerte completamente porque habrias sacrificado tu eco haciendo rush.


Vs Spain:
Agra BO. Frente a su (semi-)FF construye tu agra muy defensivamente, saca tantos cipayos como puedas y espera a que lleguen los 3 huss del consulado antes de cargar contra su army. Llama a ambos llamamientos de milicianos y espera de tener suerte frente a sus cañones.


The Indian deck:
No variations imo.

Última edición por ThierryWolfy el Lun Sep 10, 2012 1:52 pm, editado 2 veces

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ahora lo agrego, antes lo usaba bastante, te da una buena start y lo usas como semi-FF?? es buena idea? jaja
bueno, ya está editado family Niceee

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yo opino q es mejor pastorear 2 manadas asta la maravilla (avanzar con karmi mata) serca de una mina de oro y madera, cuando avanzamos creamos un cuartel o un establo y sacamos cipayos, mandamos 300de exp o si no tenemos madera 600 de mad, creamos consulado, aliarse con otto mandar los aldeanos, y ay creo q la eco va bien jugas un poco defensivo con ciypayos y dsp mandas 4 sowar para raidear, creamos mercado y empesamos a mejorar.. porlomenos ami no me gusta el agra, el karmi mata te da cajanes de recursos creo..

envios 1 distributismo creo q es, 600 mad, 300 exp, 4 sowar o 5 cipayos..

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EL AGRA ES PARA EL RUSH INDU LAMER

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Depende... Yo recomendaria vs ottos un agra BO por si te hace abus jan tener algo con que retenerlo un poco :P

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