Guía de alemanes  - Página 5 30ky9g11
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Guía de alemanes

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descriptionGuía de alemanes  - Página 5 EmptyGuía de alemanes

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Recuerdo del primer mensaje :

Arcaico

Como el nombre lo dice, esta estrategia consta de sacar unidades arcaicas, ballestas y picas, con Alemania, un spam de ballestas y picas puede ser utilizado para parar un rush, junto con las 8 ballestas del envío, más los ulanos que ésta da, o para hacer uno mismo, es una de las dos variantes más usadas en edad colonial, con Alemania.

El BO, vendría a ser algo así:

Edad I:

Dos carretones a alimentos, uno a los cajones, start de 200 maderos, hacerse mercado, mejorar “perros de caza”, primera mejora de alimentos, luego de eso mandar todos los carretones/colonos a alimentos, hasta poder pasar de edad con 17 de pop, que son equivalentes a 5 carretones y 7 colonos, se pasa con el político de madera.

Transcurso edad I a II :

Si no se empezó con start de 200 maderos, o no se agarraron tesoro para hacer lo que arriba dije, sobre el mercado, en el transcurso mandar 4 colonos, y todos los carretones a madera, hacerse el mercado y mejorar madera y alimentos, si se hizo lo de arriba, obviamente mejorar sólo madera.
Una vez hecho esto, dejar carretones en madera y colonos en alimentos.
Intentar hacerse una casa, para no quedarse bloqueado en II, con el envío.

Edad II:
Se agarra la madera con 2 carretones, hacerse doble rax, con 2 colonos cada uno, y empezar a spammear ballestas y picas, ya que alemania tiene uno de los arcaicos más agresivos, el segundo envío puede ser los 3 carretones, que ayudan mucho a la eco alemana, o si se quiere ir agresivo, 8 ballestas, también pueden ser los 700 maderos, que es muy eficiente, obvio que esto depende de lo que haga el enemigo, si te viene con un rush iro de 15 o 20 units al min 6:30, y ves que no podés bajarlo, con las ballestas que saques del rax, te pedís las ballestas de la metrópolis.
Luego de esto depende de cómo se desarrolle partida

Doppel + Ulanos :

Bueno, esta estrategia consta de combinar lo mas rapido posible los ulanos, que se saquen, y los de envío, con doppels, es de las más fuertes combinaciones de colonial, pero consecuentemente, tarda mucho en poder realizarse.

Edad I:

Dos carretones a alimentos, uno a los cajones, start de 200 maderos, hacerse mercado, mejorar “perros de caza”, primera mejora de alimentos, luego de eso mandar todos los carretones/colonos a alimentos, hasta poder pasar de edad con 17 de pop, que son equivalentes a 5 carretones y 7 colonos, se pasa con el político de madera.


Transcurso edad I a II:
Si no se empezó con start de 200 maderos, o no se agarraron tesoro para hacer lo que arriba dije, sobre el mercado, en el transcurso mandar 4 colonos, y todos los carretones a madera, hacerse el mercado y mejorar madera, alimentos, oro y juntar 125 de oro y madera para la segunda mejora de alimentos, si se hizo lo de arriba, obviamente mejorar sólo madera, oro, y juntar para la segunda mejora de alimentos.

Edad II:

Poner carretones en oro, y colonos en alimentos, mejorar caza de II, pedirse envío de 700 maderos, ni bien se agarran los 400 de madera del avance, hacerse establo, y con lo otro 2 casas, sacar ulanos para raidear, y en cuanto llegue el envío de madera, hacerse un cuartel, y mejorar la segunda mejora de oro, luego el otro envío puede ser los 3 carretones, luego de eso ya se puede combinar con más facilidad doppel + ulano, esta estrategia es buena en un mirror, en donde el doppel marca la diferencia.

Semi FF ulanos

Bueno, como el nombre lo dice, esta estrategia consta de sacar algunos ulanos, y seguido de eso, irse a III.

Edad I:

Dos carretones a alimentos, uno a los cajones, start de 200 maderos, hacerse un TP, si hay, y juntar 100 de madera para una casa, en caso de que no haya TP, hacerse mercado y mejorar perros de caza (mejora de alimentos). Pasar con 17 de pop, 7 colonos y 5 carretones. Lo del TP, no es muy recomendable, si sabes que tu enemigo hará un rush lammer, como iro, ottos, etc. Se avanza con 400 maderos.

Transcurso edad I a II:

Hacerse mercado, si no se hizo, y mejorarlo todo. Dejar un colono y un carretón en madera, los demás carretones en oro, y los demás colonos en alimentos.

Edad II:

Con los 400 maderos de avanzar, hacerse dos casas y un establo, sacar 5 ulanos, primera carta de edad II, los 3 carretones, raidear con los 7 ulanos hasta que llegue el envío, que serán los 700 de oro, al sacar los 5 ulanos, juntar 300 de oro, que mas los 700 serían 1000 (para avanzar de edad), luego de juntar los 300, mandar los todos los colonos de oro a alimentos, hasta juntar 1200, agarrar el oro del envío, y avanzar rápido a III.

Transcurso edad II a III:

Juntar la madera suficiente para un rax, es relativamente normal que se tengan problemas de pop, debido a que los envíos dan ulanos gratis, se mejora la segunda mejora de oro y de alimentos.

Edad III:
Pedirse el envío que se crea necesario, por ejemplo, si saca moskas, pedirse los skirm, si saca cab, los WW, luego de acá, ya dependen las unidades del enemigo, y lo que se quiera hacer, yo normalmente, y es lo recomendable, combino las 3 units (Skirm, WW y ulanos), sacando 5 skirms, los WW que se puedan (si son 5 mejor) pedir de envio lo que se necesite, como dije arriba (skirms o ww preferentemente) y los ulanos de envío, más los que saqué en II.

FF(Fast Fortress)

Bueno, es muy parecido al semi ff de ulanos, la diferencia es que para que sea un FF, no se sacará army, así que copiaré todo tal cual, y las diferencias, obviamente las cambiaré.

Edad I:

Dos carretones a alimentos, uno a los cajones, start de 200 maderos, hacerse un TP, si hay, y juntar 100 de madera para una casa, en caso de que no haya TP, hacerse mercado y mejorar perros de caza (mejora de alimentos). Pasar con 17 de pop, 7 colonos y 5 carretones. Lo del TP, no es muy recomendable, si sabes que tu enemigo hará un rush lammer, como iro, ottos, etc. Se avanza con 400 maderos.

Transcurso edad I a II:

Hacerse mercado, si no se hizo, y mejorarlo todo. Dejar un colono y un carretón en madera, los demás carretones en oro, y los demás colonos en alimentos.

Edad II:

Con los 400 maderos de avanzar, hacerse casas y establo, primera carta de edad II, serán los 700 de oro, al llegar a los 300 de oro, con los carretones que estaban en ese recurso, ponerlos en alimentos, cuando llegue el envío de 700 de oro, y se tengan 1200 alimentos, avanzar con avanzar rapido, o con los 6 skirms (yo prefiero los 6 skirms).
Mientras tanto, raidear, y molestar al enemigo, con los dos ulanos de envío.

Transcurso edad II a III:

Juntar la madera suficiente para un rax, es relativamente normal que se tengan problemas de pop, debido a que los envíos dan ulanos gratis.

Edad III:
Pedirse el envío que se crea necesario, por ejemplo, si saca moskas, pedirse los skirm, si saca cab, los WW, luego de acá, ya dependen las unidades del enemigo, y lo que se quiera hacer, yo normalmente, y es lo recomendable, combino las 3 units (Skirm, WW y ulanos), sacando 5 skirms, los WW que se puedan (si son 5 mejor) pedir de envio lo que se necesite, como dije arriba (skirms o ww preferentemente) y los ulanos de envío, más los que saqué en II.

Native Rush

Este rush, consta de sacar, unidades tipo skirm, normalmente, más ulanos de envío y picas de cuartel.

Edad I:
Dos carretones a alimentos, uno a los cajones, start de 200 maderos, hacerse mercado, mejorar “perros de caza”, primera mejora de alimentos, luego de eso mandar todos los carretones/colonos a alimentos, hasta poder pasar de edad con 17 de pop, que son equivalentes a 5 carretones y 7 colonos, se pasa con el político de madera.

Transcurso edad I a II

Hacerse mercado, si no se hizo, y mejorar madera y alimentos de 1ra, si no se mejoró.
Juntar 200 de madera para el tp, comenzar a hacerlo y dejarlo en 100 menos de resistencia (es decir en 2400/2500) para que no aparezca el símbolo debajo del nombre.

Edad II

Dejar carretones en madera y colonos en alimentos, esto siempre depende de los indios que se va a sacar, no es lo mismo uno que salga por ejemplo 40 alimentos y 80 maderos, como el cree, con uno que sale 60 de alimentos y madera, como los cherokees, la organización de los aldeanos depende el coste de la unidad que se sacará.
Con los 400 maderos que dan por avanzar, hacerse un rax con un carretón cerca del tp, para cubrirlo, o de la base enemiga, y sacar picas, el segundo envío deberá ser 700 de madera, para tener un buen flujo de nativos + picas, a esto se le combinan los ulanos del envío.

Espero que les sirva la guía que acabo de hacer, agradezco a Rooney y a Kotla, quienes me ayudaron a confeccionarla.

Saludos.

descriptionGuía de alemanes  - Página 5 EmptyRe: Guía de alemanes

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SpNz - Kotlajic escribió:
SpNz - Rooney escribió:
SpNz - Selahedinn escribió:
para el rush arcaico , y si mejor pasas con 5 carretas y 5 aldeanos, por q tardaras mucho y la cuestion es sorpender al oponente,


15 aldeanos? estas loco? la cuestión es sorprender, pero no tirar por la borda la eco Guía de alemanes  - Página 5 10362
+

lol! calmado, man. No le trates así.

Sela, mira... emm. Lo aceptable con alemania es avanzar con 17 de pop, minimo 16. Porque si haces un rush como ese no te va aguantar el spam, mucho menos si no haces mejora del mercado.

El rush arcaico siempre debe estar acompañado de mejoras del mercado; no se puede tirar la eco por la borda haciendo rush, porque sí se carece de micro y timing, detienen el rush y adiós game. .__.!


jajaja, yo siempre pasaba con 14 o 15 contando carretones de colono, yo q hba a saber q 17. auqnue siempre paro el mercado y vy mejorando la recoleccion, y en rush arcaico extremo ni eso paraba, LOL, pura locura, pero ya vi q ond. buena guia.
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