Hola, bueno hago este post para explicarles un poco el caso de los archivos .xml ya que son los que contienen la info más importante del juego, tales como el protox.xml, el techtreex.xml, uimain.xml, etc.
Bueno, les aclaro que yo no poseo ningún conocimiento especial sobre estos archivos, no estudié de ellos ni nada, simplemente los usé mientras creaba unidades y modificaba mis interfaces, de ahí saqué el conocimiento que hoy les traigo.
Primero que nada nesecitaremos el archivo AOM-ED, con este programa podemos acceder a más de la mitad de los archivos que estan dentro de las carpetas del aom, entre otras funciones podemos explorar archivos .bar y demás. También nesesitaremos un programa editor de texto como el Bloc de notas, para editar los archivos que sean .XML
Bueno, supongamos que queremos hacer una interfaz que tenga un contador de granjas, entonces primero buscamos el archivo uimain.xml, que es el que contiene la info de la interfaz, se encuentra en C:/Program Files (Archivos de Programa)/Microsoft Games/Age of Mythology/data, si no tenemos ningun archivo que se llame así, entonces lee el spoiler para saber como encontrarlo, si ya lo tienes puedes salteartelo.
Una vez que tenemos el archivo uimain.xml, lo abrimos con un programa editor de texto (recomiendo el bloc de notas), allí debemos crear un nuevo "gadget", que contenga la información y las indicaciones que nosotros queramos para nuestra herramienta, en este caso el contador de granjas. Para simplificarles el trabajo voy a copiar aquí uno que tenía hecho para MigueLo de contador de Hersires, y sobre el haremos nuestro gadget:
Copian el código y lo pegan al final del texto del uimain, donde verán una etiqueta que dice " /layout ", antes de esa etiqueta abren un espacio como de 3 renglones aprox. y ahí copian el código. Es decir, si antes lo tenían así:
Ahora deberían tenerlo así:
Cuando colocamos ese texto agregamos una nueva herramienta a nuestra interfaz, pero si bien nosotros buscamos una que busque granjas en vez de hersires, tendremos que editar los campos donde dice "Hersir" o "Hero Norse" por "Farm", si nos fijamos bien vemos que hay una parte del gadget donde dice "size1024" y al lado hay 4 números, si editamos esto estamos editando la ubicación de nuestro gadget. También vemos donde dice "foreground" y vemos que al lado hay la ubicación de una textura, en este caso la cambiamos para que aparezca el ícono de la granja, lo que tenemos que hacer es cambiar donde dice "hero n hersir icon 64" por "icon building farm 64".
Si se fijan bien, en el código que les pase hay 2 gadgets, esto es porque uno es el ícono de la granja, que al darle click seleccionará una granja en el mapa aleatoriamente, y el otro es el contador de granjas, que según editemos el "size1024" podemos ubicarlo donde queramos, si no lo editan y lo colocan así les quedará justo encima del ícono de la granja.
Cuando completemos la edición, lo guardamos y cerramos el uimain.xml, entonces para que el juego lo lea como se debe nesecitamos que pase a ser un archivo .xmb, para esto abrimos el AoM ED, y vamos al botón que dice "direct file conversion", que ya expliqué al final del spoiler como usarlo, en este caso buscaremos el uimain.xml y lo guardaremos en la carpeta C:/Program Files (Archivos de Programa)/Microsoft Games/Age of Mythology/data, y lo guardamos allí, si nos pide reemplazar otro archivo existente le damos que sí.
De este modo se guarda su pequeña herramienta en agregada a la interfaz de su AoM, y quedaría más o menos así:
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Bueno, les aclaro que yo no poseo ningún conocimiento especial sobre estos archivos, no estudié de ellos ni nada, simplemente los usé mientras creaba unidades y modificaba mis interfaces, de ahí saqué el conocimiento que hoy les traigo.
Primero que nada nesecitaremos el archivo AOM-ED, con este programa podemos acceder a más de la mitad de los archivos que estan dentro de las carpetas del aom, entre otras funciones podemos explorar archivos .bar y demás. También nesesitaremos un programa editor de texto como el Bloc de notas, para editar los archivos que sean .XML
Bueno, supongamos que queremos hacer una interfaz que tenga un contador de granjas, entonces primero buscamos el archivo uimain.xml, que es el que contiene la info de la interfaz, se encuentra en C:/Program Files (Archivos de Programa)/Microsoft Games/Age of Mythology/data, si no tenemos ningun archivo que se llame así, entonces lee el spoiler para saber como encontrarlo, si ya lo tienes puedes salteartelo.
Spoiler :
Para acceder al uimain hay que buscar el que se llama data.bar, cuya función es la de almacenar muchos archivos, y dentro de este esta casi toda la info de nuestro juego, mientras no eliminemos ni editemos este archivo, siempre tendremos manera de solucionar las cagadas que nos mandemos :P Para acceder a la info que buscamos que se encuentra dentro de este archivo, nesecitamos usar el AoM ED, entonces lo abrimos y hacemos click en el botón que muestra la imagen:
Entonces se abrirá una ventanita donde deben buscar el archivo que quieren explorar, en este caso es el data.bar, cuando lo encuentran en su directorio y lo abren, verán que se llenaron de info unas barras que están en el programa, eso es señal de que fue leído con exito; y entonces prosiguen haciendo click en Folder to extract data into y ahí elijen la carpeta donde quieren que todos los archivos se guarden, esto si no lo hacen se guardarán en la carpeta donde estaba el archivo que abrieron antes, si bien no cambia nada, por una cuestión de orden y organización vamos a colocarlos en una carpeta aparte que sea la que nosotros queramos, en mi caso yo hice una que se llama d4t4 en esa misma ubicación, y ahí dentro tengo los datos del juego sin modificar, por si luego nesesito chequear algo o solucionar un error. Luego de haber seleccionado la carpeta donde guardar los archivos le das click a "Read Data File", y esto hará que aparezca una pequeña ventanita de fondo negro y letras verdes, estilo matrix, donde se ven todos los archivos que contiene el .bar y que son pasados a nuestra carpeta, cuando vean que dice "finished" entonces ya fueron pasados todos los archivos, entonces entramos a la carpeta y buscamos el uimain.xmb, nosotros nesecitamos que sea .xml para poder editarlo con un programa editor de texto como por ejemplo el bloc de notas. Para convertir este archivo abrimos el AoM ED y vamos al botón que está arriba a la izquierda, que dice Direct file conversion, le damos click y se abrirá una ventana donde buscamos el archivo a convertir, en este caso es el uimain.xmb. Cuando lo abrimos nos dará una ventana donde debemos darle aceptar, y luego otra donde elejimos en que carpeta colocaremos el archivo convertido, la ponemos en la misma carpeta ya que no causa ningun problema y le damos guardar.
Ahí ya verán que terminan con 2 archivos en esa carpeta: uimain.xmb y uimain.xml.
Entonces se abrirá una ventanita donde deben buscar el archivo que quieren explorar, en este caso es el data.bar, cuando lo encuentran en su directorio y lo abren, verán que se llenaron de info unas barras que están en el programa, eso es señal de que fue leído con exito; y entonces prosiguen haciendo click en Folder to extract data into y ahí elijen la carpeta donde quieren que todos los archivos se guarden, esto si no lo hacen se guardarán en la carpeta donde estaba el archivo que abrieron antes, si bien no cambia nada, por una cuestión de orden y organización vamos a colocarlos en una carpeta aparte que sea la que nosotros queramos, en mi caso yo hice una que se llama d4t4 en esa misma ubicación, y ahí dentro tengo los datos del juego sin modificar, por si luego nesesito chequear algo o solucionar un error. Luego de haber seleccionado la carpeta donde guardar los archivos le das click a "Read Data File", y esto hará que aparezca una pequeña ventanita de fondo negro y letras verdes, estilo matrix, donde se ven todos los archivos que contiene el .bar y que son pasados a nuestra carpeta, cuando vean que dice "finished" entonces ya fueron pasados todos los archivos, entonces entramos a la carpeta y buscamos el uimain.xmb, nosotros nesecitamos que sea .xml para poder editarlo con un programa editor de texto como por ejemplo el bloc de notas. Para convertir este archivo abrimos el AoM ED y vamos al botón que está arriba a la izquierda, que dice Direct file conversion, le damos click y se abrirá una ventana donde buscamos el archivo a convertir, en este caso es el uimain.xmb. Cuando lo abrimos nos dará una ventana donde debemos darle aceptar, y luego otra donde elejimos en que carpeta colocaremos el archivo convertido, la ponemos en la misma carpeta ya que no causa ningun problema y le damos guardar.
Ahí ya verán que terminan con 2 archivos en esa carpeta: uimain.xmb y uimain.xml.
Una vez que tenemos el archivo uimain.xml, lo abrimos con un programa editor de texto (recomiendo el bloc de notas), allí debemos crear un nuevo "gadget", que contenga la información y las indicaciones que nosotros queramos para nuestra herramienta, en este caso el contador de granjas. Para simplificarles el trabajo voy a copiar aquí uno que tenía hecho para MigueLo de contador de Hersires, y sobre el haremos nuestro gadget:
Código:
<gadget name="Hersires" shownonidle="Hero Norse" mouseovertext="Hersires" tooltiptext="Hersires" foreground="icons\hero n hersir icon 64" size1024="272 15 294 40" texturereplace="" type="button">
<command>uiFindType("Hero Norse")</command>
</gadget>
<gadget name="numHersirs" shownonidle="Hero Norse" datarefreshrate="60" size1024="272 0 294 15" transparent="" backgroundcolor="0 0 0" outlinecolor="255 208 0" z="15" textcolor="255 255 255" textfont="NumbersFont" textfontsize="11" type="formatText" textcenterhoriz="" textcentervert="">{numIdle(Hero Norse)}
</gadget>
Copian el código y lo pegan al final del texto del uimain, donde verán una etiqueta que dice " /layout ", antes de esa etiqueta abren un espacio como de 3 renglones aprox. y ahí copian el código. Es decir, si antes lo tenían así:
Código:
</gadget>
</layout>
Ahora deberían tenerlo así:
Código:
</gadget>
<gadget name="Hersires" shownonidle="Hero Norse" mouseovertext="Hersires" tooltiptext="Hersires" foreground="icons\hero n hersir icon 64" size1024="272 15 294 40" texturereplace="" type="button">
<command>uiFindType("Hero Norse")</command>
</gadget>
<gadget name="numHersirs" shownonidle="Hero Norse" datarefreshrate="60" size1024="272 0 294 15" transparent="" backgroundcolor="0 0 0" outlinecolor="255 208 0" z="15" textcolor="255 255 255" textfont="NumbersFont" textfontsize="11" type="formatText" textcenterhoriz="" textcentervert="">{numIdle(Hero Norse)}
</gadget>
</layout>
Cuando colocamos ese texto agregamos una nueva herramienta a nuestra interfaz, pero si bien nosotros buscamos una que busque granjas en vez de hersires, tendremos que editar los campos donde dice "Hersir" o "Hero Norse" por "Farm", si nos fijamos bien vemos que hay una parte del gadget donde dice "size1024" y al lado hay 4 números, si editamos esto estamos editando la ubicación de nuestro gadget. También vemos donde dice "foreground" y vemos que al lado hay la ubicación de una textura, en este caso la cambiamos para que aparezca el ícono de la granja, lo que tenemos que hacer es cambiar donde dice "hero n hersir icon 64" por "icon building farm 64".
Si se fijan bien, en el código que les pase hay 2 gadgets, esto es porque uno es el ícono de la granja, que al darle click seleccionará una granja en el mapa aleatoriamente, y el otro es el contador de granjas, que según editemos el "size1024" podemos ubicarlo donde queramos, si no lo editan y lo colocan así les quedará justo encima del ícono de la granja.
Cuando completemos la edición, lo guardamos y cerramos el uimain.xml, entonces para que el juego lo lea como se debe nesecitamos que pase a ser un archivo .xmb, para esto abrimos el AoM ED, y vamos al botón que dice "direct file conversion", que ya expliqué al final del spoiler como usarlo, en este caso buscaremos el uimain.xml y lo guardaremos en la carpeta C:/Program Files (Archivos de Programa)/Microsoft Games/Age of Mythology/data, y lo guardamos allí, si nos pide reemplazar otro archivo existente le damos que sí.
De este modo se guarda su pequeña herramienta en agregada a la interfaz de su AoM, y quedaría más o menos así:
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