Guia de los Alemanes - Página 2 30ky9g11
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Guia de los Alemanes

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ThierryWolfy
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descriptionGuia de los Alemanes - Página 2 EmptyGuia de los Alemanes

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Recuerdo del primer mensaje :

bueno familia! aqui os dejo la famosa guia de los alemanes de la Guia del Cuartel!! espero que os sea de ayuda ;) !!



Alemanes

Los alemanes se han vuelto una de las civis top despues de que los jugadores se diesen cuenta de lo fuerte que era el combo dopp uhlan. Haciendo push frente a dopp uhlan es peligroso porque si de repente aparecen detrás de ti y te ves forzado a hacer hit and run dentre de su base no va a ser nada agradable a la vista. Inclusive su BO fast semi-FF que obtiene 7 cav al minuto 7.40 con un envio listo es mortal para la mayoría de civilizaciones. Los alemanes son como los franceses con una BO colonial rush, una HI+cav BO (infantería pesada + caballeria) y un cav semi-FF. Puede que no tengan musks pero siguen siendo una civilización muy versátil.

Viable strats:

Xbow/pike: (arqueros/piqueros)
Muchos jugadores se han estado peleando acerca de la presion del dual rax. Yo no estoy de acuerdo por un par de razones:
Alemania tiene unos envíos muy fuertes de aldes que pueden ser enviados a principios de la edad 2 y un dual rax no merece la pena si haces uso de esos envíos. En este caso seria simplemente mejor enviar 8 xbow 3 sw (settler wagon, colono con carreta) y mezclar con el 2º rax un poco mas tarde. Para que el dual rax merezca la pena entonces, los envíos deberían de ser 700 de madera 600 de madera, lo que es penoso con los alemanes ya que tardan mucho en recibir los 600 de madera como para suministrar una producción en 2 rax estable. Por ultimo, un dual rax para los alemanes casi nunca termina siendo bueno a mediados/finales de colonial. Son muchísimo mejor mezclando caballeria y cambiando a dopp uhlan, y no tendrán suficiente eco para soportar 2 rax y 1 establo hasta muy tarde. De ahí que una start con 1 rax es mejor a largo plazo ya que les permitirá de mezclar con un establo mucho mas temprano.
- Primer envio 2 sw (colonos con carreta). ve a mercado temprano solo con una start de 200 de madera.
- Cuando pases de edad (400 de madera) pon a todos tus SW en madera. Si no tienes todavía un mercado, pon también a 1 o 2 aldes normales en madera también.
- Haz las mejoras de madera y comida del mercado. Sacar de las minas lo necesario para steel traps en edad dos (segunda mejora para la caza en el mercado).
- Cuando alcances la edad 2 construye un rax (generalmente no avanzado, especificare en MU descriptions cuando hacer un rax adelantada es viable) y envía 8 xbow, y la mejora de steel traps (caza).
- El siguiente envio es generalmente 3 sw. A veces 2 sw para los 2 uhlans, pero esto casi nunca es preferido.
- El envio después de este es el de los 2 sw o 700 de madera. 700 de madera para de alguna manera hacer un mejor spam militar a corto plazo, 2 sw para el largo plazo, mezcla con un establo de todas formas.

Dopp uhlan colonial start:
Una BO fuerte en colonial que se usa principalmente contra musk huss para tener un rápido control del mapa y ser capaz de hacer un boom sin tener que estar preocupado de que te estén haciendo push.
- Primer envio: 2sw. Ve a mercado temprano solo si has comenzado con 200 de madera.
- Cuando pasas de edad (400 de madera) pon a todos tus SW en madera. Si no tienes todavía un mercado, pon también a 1 u 2 aldes normales en madera.
- Haz las 3 mejoras del mercado y coge suficiente para la segunda mejora de la caza (steel traps). Cuando tengas suficiente para esta mejora, quita a los aldes de madera y ponlos en oro..
- Primer envio en edad 2 es 700 de madera. De los 400 de madera del paso de edad construye un establo y dos casas y saca algo de caballeria. Con los 700 de madera, haz la segunda mejora de oro (generalmente), un rax y algunas casas.
- Próximo envio 3 sw. Ve a dopp+uhlan y haz una emboscada con la ayuda de tus milicianos si te hace push. Espera al envio de los 8 xbow si puedes.
- Próximo envio 8 xbows.

Cav semi-FF:
Hay muchas variaciones para los alemanes a la hora de un cav semi-FF. Este será el mas rápido (tiempo alrededor de 7.40 en fortalezas), un variable con menos eco donde solo se envía un envio de aldes pero tienen un paso de edad muy rápido con un envio listo en la manga y 7 ulhanos en edad 2. Esta strat solo es viable si hay una ruta comercial en el mapa, preferentemente si tienes un puesto que puedas defender fácilmente.
- Primer envio 2 sw. Ve a mercado temprano solo si consigues 200 de madera al iniciar.
- Cuando pasas de edad (400 de madera) pon a todos tus aldes excepto a 1 o 2 en madera. En Great Plains tienes tienes tiempo de hacer un mercado y hunting dogs (mejora de caza en el mercado), entonces construyes un TP (puesto comercial) en tu base. No estoy seguro acerca de otros mapas, tendras que probar tu mismo los timings (básicamente depende de cuanto tarda la trade cart cerca de tu TP).
- Haz la mejora de oro y de caza en el mercado, y después de conseguir esto para completamente de recolectar madera y pon a todos tus sw en oro, el resto en comida.
- Primera carta en edad 2 es 3 sw. De la madera del paso de edad construye un establo y un par de casas. Saca 5 ulhanos y envía 700 de oro.
- Pasa de edad a fortalezas con el político para pasar rápido de edad y después de empezar a pasar de edad pon a un puñado de añdes en madera (di 15 de población) para crear casa y las segundas mejoras de oro y comida. No construyas el 2º rax todavía, no lo necesitaras todavía. Tienes que estar seguro de conseguir suficiente madera para la mejora de los ulhanos.
- Deberías de alcanzar fortalezas con un envio listo. Usualmente es de 8 skirms, pero depende básicamente de tu oponente.

MU descriptions: (descripciones de los encuentros)

Vs Aztec:
Xbow/pike presion para evita que haga boom. Contenlo mientras vas a eco y cambiar a ulhan xbow pike. Añadiendo dopps es viable mas tarde cuando tengas la eco para soportarlo. Manten bien la presión como para que sus envíos no sean económicos y si tu juego es bueno, lo depasaras a mediados/finales de colonial con una eco superior y la posibilidad de evitar de que recolecte recursos fuera de su base.

Vs Brit:
Cav semi-FF es tu mejor apuesta.la presion xbow/pike es viable si los ingleses tienen mala caza, pero sino ve a semi-FF y hazle push rapido a principios de edad 3 para evitar que haga un boom demasiado fuerte y hacerle algun daño mientras pasa de edad. Haz WW (war wagon) contra su musk huss.

Vs China:
Presion de Xbow/pike. Asegurate de evitar de que tenga asegurada caza adicional. Rax defensivo y tomate un descanso de la presión cerca del minuto 7 cuando sus envíos militares tienen la habilidad de depasarte. Cambia a dopp uhlan cerca del minuto 10.

Vs holanda:
Presion Xbow/pike, rax avanzado, temprano en colonial para evitar de que piense siquiera en pasar de edad. Utiliza envíos económicos mientras lo contienes y lo abrumas con dopp uhlan xbow a mediados/finales de colonial. Si consigue pasar de edad a cualquier nivel de la partida, síguelo a fortalezas.

Vs France:
Dopp uhlan start, coge el control del mapa e intent atrapar a su musk huss si salen de su base. Sigue maseando units en edad 2, hazle un poco de presion con xbows, y finalmente cuando tenga suficientes units como para hacerte push se vendrá abajo con lo bien que atrapas a su army. Contra un scouted dual rax BO ve a uhlan xbow en vez de a uhlan dopp.

Vs Alemania:
Dopp uhlan start. Esto es fuerte contra xbow pike porque siempre podras detener un rush con los milicianos y caballeria, y tendras notoriamente mejor economía y unit combo a largo plazo que el.

Vs India:
Cav semi-FF. Si te hace rush puedes pararle fácilmente con los milicianos y uhlanos y un envio de 8 xbow (en vez de los 700 de oro). Adaptate añadiendo mas caballeria antes de pasar de edad y enviando 700 de oro después. Normalmente no te hará rush y podras hacer cav semi-FF con seguridad, y hacerle push a principios de fortalezas en cuanto te salgan los skirms.

Vs Iro:
Cav semi-FF es fuerte si lo vez cogiendo TPs (puestos comerciales). Sino, presion xbow/pike evitara que haga boom mientras consigues una eco fuerte y seras capaz de sobrevivir en edad 2.

Vs Japan:
Presion Xbow/pike. Mezcla con la ayuda de un segundo rax en vez del establo si esta yendo a ashigaru naginata. No le hagas un push tan agresivo en su base como Francia hace con su dual rax, pero hazle presión en su army y sus aldes (que se guarecen) mientras destruyes santuarios alrededor del mapa con 5 pikas que haces a principios de colonial.
Tu eco se pondrá en cabeza y lo depasaras en edad 2.

Vs Otto:
Cav semi-FF es fuerte si ves que esta cogiendo un Segundo TP. Si no lo coge, ve defensive a xbow/pike y aguantas su rush estaras en una posicion ventajosa. SI SE TIENE UNA CAZA UN POCO LEJOS de lo normal, construir torre allí para que no baje vills con shoot and run. Construir rax al lado y si en caso de que venga con huss tambien hacer una pequeña muralla con puerta entre el rax y la torre. Hacer que tenga que bordear el edificio le quita movilidad.

Vs Ports:
Cav semi-FF. presion en fortalezas y mantenlo lejos de los recursos tanto como puedas. Si te hace push a principios de colonial con musks, normalemente seras capaz de mantenerlo a raya con xbows (envio en vez de 700 de oro) milicianos y uhlanos, adaptate hacienda un poco mas de uhlanos y pasa de edad cuando el siguiente envio llegue (700 de oro).

Vs Russia:
Cav semi-FF. si te hace rush mantenlo a raya igual que con los ports, y si no le haras push rapido en edad 3 y te tienes que asegurar de que no pase a fortalezas. Sin embargo tienes que tener cuidado con grandes grupos de coss musk, en cuyo caso lo que te podría venir en falta en este caso serian los WW (war wagon).

Vs Sioux:
Dopp uhlan start. Se agresivo para evitar que pase de edad.

Vs Spain:
En colonial es imposible ganarles debido a los rods. Cav semi-FF es probablemente la mejor mano, pero tendras que dejar de lado la presión hasta que no estes seguro de que tu army pueda con la suya. No querras que tu army de tempranos de fortalezas se quede atrapada por una larga masa de rod huss.

The German deck:
El principal dilemma que estas buscando en este deck es el comercio de especias vs ataque de infantería pesada. Eligo comercio de especias porque soy un gran fan de esta carta, pero a partir del momento que estes recolectando oro en vez de comida a finales de colonial estaras trayendo un monton de dopp a tu combo, puede que la mejora de los dopp sea mejor.
De nuevo, un problema de preferencias, porque ambas están bien.


parece que las guias son a cada vez mas largas!! jaja Niceee

Última edición por ThierryWolfy el Vie Ago 24, 2012 9:42 am, editado 1 vez

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AGE SANCTUARY FAN PATCH 1.2
GENERAL
Lealtad de Mercenarios ahora hace los envios de mercenarios 40% mas baratos y todas las unidades del salon 10% mas baratas.
Rifling ahora a�ade +x0.5 contra caballeria ligera y cuesta 300 de madera y 300 de oro.
Ahora te dan un travois de embajada nativa gratis cuando te alias con una tribu nativa por primera vez.
Las civilizaciones asiaticas ahora pueden construir embajadas nativas.
El politico Obispo ahora te da 2 Aldeanos, 1 Monje y 1 vagon de iglesia.
Cambios de Monje e Iman: Costo reducido a 150 de oro (abajo de 200), Tiempo de entrenamiento reducido a 30 (abajo de 40) Puntos de vida reducidos a 250 (abajo de 360), rango de cura incrementado a 14 (arriba de 12), el ritmo de cura incrementa por edad (+20% en Fortalezas, + 30% en Industrial, y +50% en Imperial).
Consulado Britanico ahora da 5% de bonus en cambio de 10%.
La carta Alemana de Equipo de Ataque de Caballeria y la carta Francesa de Equipo de Ataque de Caballeria ahora no se pueden enviar al mismo tiempo por dos miembros del mismo equipo.
La carta Britanica de Equipo de Puntos de vida de Mosqueteros/Granaderos, La Portugesa de Equipo de puntos de vida y la Holandesa de Puntos de vida ahora no se pueden enviar al mismo tiempo por dos miembros del mismo equipo.
Intervencion mientras estas aliado con el Consulado Britanico Ahora envia 8 Casacas Rojas en vez de 9 Casacas Rojas.
AZTECAS
La velocidad del Guerrero Aguila es incrementada a 6.5 (arriba de 6.0).
Templo de Centeotl ahora cuesta 500 de comida, te entrega 8 Macehualtins y les un bonus de +x0.75 contra infanteria pesada.
Trampas de acero ahora son obtenibles.
Las mejoras de Granja (GranFiesta,Ceremonia de la cosecha y La Ceremonia del maiz verde) no afectan mas a los cazadores.
Warhuts ahora dan 5 de poblacion. (solo para la Warhut Azteca).
Carta de 5 Coyotes ahora son 6 Coyotes.
BRITANICOS
Carta de Yeomen ahora da solo +2 de rango y LDV para Arqueros de Tiro Largo.
La mejora Vigia (obtenible por la carta Yeomen) ahora da +2 de rango y LDV para los Arqueros de Tiro Largo.
Casa Solariega ahora cuesta 145 de madera.
Casa Solariega ahora dan 15 de poblacion.
Limite de Casas Solariegas cambiado a 15.
CHINOS
Bonus de Keshik cambiado a x3.5 contra caballeria pesada y x2.8 contra Coyotes (arriba de 3.0 y 2.4).
Carta de Scouts Mongoles cambiada para dar solo +x0.5/0.4 para Keshiks (abajo de 1.0).
Radio de Obstruccion de los Steppe Rider cambiado a 0.65 (abajo de 0.79) y el costo cambiado a 80 de oro.
Costo de Ejercitos en Grupo Recalculados (Ejercito Estandar y Ejercito Mongol ambos abajo de 170 a 160 de oro).
Reformas del Ejercito Old han cambiado a +25% costo y +50% puntos de vida/da�o para Chu Ko Nus y Piqueros Qiang (abajo de +50% y +75%).
Costo de Chu Ko Nu cambiado a 90 de comida. Costos de Ejercitos en Grupo Recalculados de acuerdo (Ejercito Estandar y Ejercito Old Han ambos incrementados de 255 de comida a 270 de comida).
Envio de 11 Changdao cambiado a 10 Changdao.
Envio de 14 Piqueros Qiango cambiado a 13 Piqueros Qiang.
Envio de 5 Meteor Hammers cambiado a 4 Meteor Hammers.
Costo de Arcabus incrementado por 10 de oro.
Puntos de vida de los Steppe Rider incrementado por 15.
HOLANDESES
Las cartas Menta Real y Molinos Textiles ahora dan +10% al ritmo automatico de recolecta de los bancos.
Puntos de vida de los Bancos reducidos de 4000 a 3500.
Costo de Ruyter cambiado de 30 de comida/75 de oro a 45 de comida /65 de oro.
FRANCESES
Bono de envio removido completamente.
La resistencia de los Coureur Des Bois reducida por 0.1.
Los Coureur Des Bois ahora cuestan 125 de comida (arriba de 120).
ALEMANES
Contratos Wallensntein ahora cuesta 1000 de oro, hacen que los mercenarios cuesten 40% menos y que arriven 50% mas rapido.
INDIOS
Puntos de vida de Sepoy reducidos a 180 de 190.
Puntos de vida de los Mansadbar Sepoy reducidos a 360 de 380.
Equipo 5 Urumi cambiado a 4 Urumi, y el costo de comida reducido a 500 de 600.
Carta de 9 Sepoys reducida a 8 Sepoys.
Los Gurkha ahora se mejoran a Veterano automaticamente cuando se avanza a la Edad de las Fortalezas.
IROQUESES
Trampas de Acero ahora son obtenibles.
Las mejoras de Granja (GranFiesta,Ceremonia de la cosecha y La Ceremonia del maiz verde) no afectan mas a los cazadores.
100 de madera removido de las cajas iniciales.
JAPONESES
Costo de Principios de Bushido cambiado a 500 de Exportacion (de 250).
Carta de Combate Cercano cambiada para mejorar el da�o del Ashigaru contra caballeria (previo bono de 15% de puntos de vida removido).
Da�o de los Arqueros Yumi reducido por 1. (de 19 a 18).
Costo de las Shrines cambiado a 130 de madera. Puntos de experiencia ajustados de acuerdo al cambio.
Teletransportacion del explorador se regenera 30% mas lento.
Shrines ahora dan 15 de poblacion.
Limite de Shrines reducido a 15.
Limite de aldeanos incrementado a 80.
OTOMANOS
Puntos de vida del Jenisaro incrementado de 210 a 225, y el bonus cuerpo a cuerpo contra la caballeria pesada y coyotes incrementado a x2.5 y a x2.0.
Carta de Combate de Jenisaros ahora da 20% mas de da�o y puntos de vida (arriba de 15%).
Puntos de vida de la Artilleria Ligera cambiado a Puntos de vida de Caballeria (contenido sustituido de la carta iroquesa para hacerlo facil).
Tiempo de entrenamiento del Obus reducido a 36 segundos. (abajo de 40).
Mejora de Obus Vigia ahora da +2 de rango y Linea De Vision para los Obuses.
El politico Otomano Marksman ahora da 5 Obuses (arriba de 4).
El limite base de aldeanos para los Otomanos es incrementado a 35.
La mejora Topkapi ahora cuesta 300 de madera y oro y ahora da +20 limite de aldeanos.
Costo de Tanzimat cambiado a 300 de comida, madera y oro y ahora incrementa el limite de aldeanos en +25.
Costo de Koprulu Viziers cambiado a 175 de cada recurso (abajo de 200 de cada uno).
Rango minimo de ataque a distancia de los Obuses reducido a 2 (abajo de 4).
PORTUGUESES
No hay cambios.
RUSOS
+1 caja de comida inicial.
+2 de Rango para los Strelets con la mejora Veterano.
SIOUX
Puntos de vida el Arquero a Caballo reducidos a 230 (de 250). Bonus contra la Caballeria Pesada y Coyotes reducidos a x2.25/x1.8 (abajo de x2.75/x2.2).
La mejora de Arqueros a Caballo de Elite ahora incrementa el Bonus del Arquero a Caballo contra la caballeria pesada y Coyotes a su bonus normal.
Carta de 4 Aldeanos cambiada a 5.
Trampas de Acero ahora son obtenibles.
Las mejoras de Granja (GranFiesta,Ceremonia de la cosecha y La Ceremonia del maiz verde) no afectan mas a los cazadores.
Todo envio que no sea militar te da un bisonte.
La velocidad del Arquero Cetan cambiada a 4.5 de 4.0.
ESPA�OLES
Efecto de Unccion reducido de 4% por Misionero.
Misioneros se sujetan a los mismos cambios de los Monjes e Imanes pero el costo fue cambiado a 75 de madera y oro (abajo de 100 de cada uno), y puntos de vida reducidos a 225 (abajo de 300).
Reciben la primera mejora de madera gratis desde el comienzo de la partida.
BUGS
Bug del rango del arquero de tiro largo arreglado cuando solo se activaba en modo de volea.
Bug de Equipo Iglesia Barata con tecnologia Masa de Caballeria arreglado.
Bug de Andes cuando da un solo vagon de cerezas arreglado.

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SpNz - Rooney escribió:
las 2 mejores starts son el semi ff de 10 sw y el dopp-ulan
En el caso de oto y rusos, WW rlz (si no vienen rush xd)


Excelente aporte bro :buenpost:


10 sw? no tarda mucho tiempo eso?, no es mejor 3 sw y después 700 de oro?

sorry x el doble post pero el post anterior era muyy largo

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pata escribió:
SpNz - Rooney escribió:
las 2 mejores starts son el semi ff de 10 sw y el dopp-ulan
En el caso de oto y rusos, WW rlz (si no vienen rush xd)


Excelente aporte bro :buenpost:


10 sw? no tarda mucho tiempo eso?, no es mejor 3 sw y después 700 de oro?

sorry x el doble post pero el post anterior era muyy largo



Amigo, es casi igual de rapido y economista. Yo siempre hago semi ff de 10SW y doble TP + mejora de ruta comercial.. Dependiendo de la agresividad de la civi contraria. Pero en base, es así. Cuando llego a 3era tengo una super eco sustentada con envios op's (casi 3 dependiendo de la cantidad de aldeanos y unidades eliminadas) y full mejoras de mercado..

_______________________________________________________
Sangre es sangre.
Guia de los Alemanes - Página 2 FO3shFg

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pata escribió:
SpNz - Rooney escribió:
las 2 mejores starts son el semi ff de 10 sw y el dopp-ulan
En el caso de oto y rusos, WW rlz (si no vienen rush xd)


Excelente aporte bro :buenpost:


10 sw? no tarda mucho tiempo eso?, no es mejor 3 sw y después 700 de oro?

sorry x el doble post pero el post anterior era muyy largo


ese semi ff se hace vs otros semi ff, pasa que alemania pasa un poquito mas tarde que las demás civ, asi que puedes hacer el counter más facil. Al ver un establo frances y 3 casas, puedes hacerlo easy, ya que el frances hara un semi ff de 5 cab u 8, y tu podrás hacer semi ff de 9 ulanos, manejando 3 grupos, joderas a un frances.

_______________________________________________________
Guia de los Alemanes - Página 2 Stalord

Marinaleda

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SpNz - Kotlajic escribió:
pata escribió:
SpNz - Rooney escribió:
las 2 mejores starts son el semi ff de 10 sw y el dopp-ulan
En el caso de oto y rusos, WW rlz (si no vienen rush xd)


Excelente aporte bro :buenpost:


10 sw? no tarda mucho tiempo eso?, no es mejor 3 sw y después 700 de oro?

sorry x el doble post pero el post anterior era muyy largo



Amigo, es casi igual de rapido y economista. Yo siempre hago semi ff de 10SW y doble TP + mejora de ruta comercial.. Dependiendo de la agresividad de la civi contraria. Pero en base, es así. Cuando llego a 3era tengo una super eco sustentada con envios op's (casi 3 dependiendo de la cantidad de aldeanos y unidades eliminadas) y full mejoras de mercado..


sacas 10 o 5 ulanos?, cuanto te demoras en llegar a 3ra aproximadamente en un mapa standar con mejora de ruta comercial(siberia, gp, algo así)

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