Los timings o tiempos son una parte muy importante de la estrategia y del desarrollo del juego en general. El conocimiento de los timings de la raza adversaria nos ayudará a estar preparados contra sus rushes, o explotar una ventana de debilidad, por ejemplo, cuando el Zerg todavía no tiene velocidad para sus Zerglings.

Los tiempos varían según la estrategia del adversario; su build order. También dependen de la habilidad de ejecución del jugador o distracciones (se olvido un Pilón por ejemplo). Sin embargo, siempre es posible establecer tiempos mínimos, umbrales que nadie puede superar. Salvo que cambien los tiempos del juego mediante un parche...

A continuación, les ofrezco una lista de los tiempos mínimos de ejecución para los rushes más comunes. Estos tiempos están unidades del juego (lo que dice el reloj del sc). Aclaro, es el tiempo MÍNIMO en el cual se puede obtener tal cosa (ej: 6 Zerglings). No tiene en cuenta el tiempo que tardan las unidades en llegar a la base enemiga (ver "ventaja del defensor") ni tampoco el hecho que el jugador no haya ejecutado de forma óptima el rush. En ambos casos, el tiempo es siempre mayor al especificado.

Válidos para Parche 1.3

Protoss :



Terran :



Zergs :



La ventaja del defensor :


Por último, si bien es importante saberse los tiempos, es dificil saberse los números exactos y además habría que estar mirando el reloj todo el tiempo. Lo más fácil es asociar los tiempos de la estrategia del enemigo a los tiempos de tu propio build. Por ejemplo: Sé que si yo hago 3 gate Sentry y el Zerg hace 14 Pool, sé que tendrá velocidad en sus Zerglings cuando yo tenga 3 Centinelas. O algo así, que sirva de referencia. Lamentablemente esto es más difícil de anotar y sólo lo obtenemos con experiencia.

¡Espero que les sirva!

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