Los timings o tiempos son una parte muy importante de la estrategia y del desarrollo del juego en general. El conocimiento de los timings de la raza adversaria nos ayudará a estar preparados contra sus rushes, o explotar una ventana de debilidad, por ejemplo, cuando el Zerg todavía no tiene velocidad para sus Zerglings.
Los tiempos varían según la estrategia del adversario; su build order. También dependen de la habilidad de ejecución del jugador o distracciones (se olvido un Pilón por ejemplo). Sin embargo, siempre es posible establecer tiempos mínimos, umbrales que nadie puede superar. Salvo que cambien los tiempos del juego mediante un parche...
A continuación, les ofrezco una lista de los tiempos mínimos de ejecución para los rushes más comunes. Estos tiempos están unidades del juego (lo que dice el reloj del sc). Aclaro, es el tiempo MÍNIMO en el cual se puede obtener tal cosa (ej: 6 Zerglings). No tiene en cuenta el tiempo que tardan las unidades en llegar a la base enemiga (ver "ventaja del defensor") ni tampoco el hecho que el jugador no haya ejecutado de forma óptima el rush. En ambos casos, el tiempo es siempre mayor al especificado.
Válidos para Parche 1.3
Por último, si bien es importante saberse los tiempos, es dificil saberse los números exactos y además habría que estar mirando el reloj todo el tiempo. Lo más fácil es asociar los tiempos de la estrategia del enemigo a los tiempos de tu propio build. Por ejemplo: Sé que si yo hago 3 gate Sentry y el Zerg hace 14 Pool, sé que tendrá velocidad en sus Zerglings cuando yo tenga 3 Centinelas. O algo así, que sirva de referencia. Lamentablemente esto es más difícil de anotar y sólo lo obtenemos con experiencia.
¡Espero que les sirva!
Fuente: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
_______________________________________________________
Los tiempos varían según la estrategia del adversario; su build order. También dependen de la habilidad de ejecución del jugador o distracciones (se olvido un Pilón por ejemplo). Sin embargo, siempre es posible establecer tiempos mínimos, umbrales que nadie puede superar. Salvo que cambien los tiempos del juego mediante un parche...
A continuación, les ofrezco una lista de los tiempos mínimos de ejecución para los rushes más comunes. Estos tiempos están unidades del juego (lo que dice el reloj del sc). Aclaro, es el tiempo MÍNIMO en el cual se puede obtener tal cosa (ej: 6 Zerglings). No tiene en cuenta el tiempo que tardan las unidades en llegar a la base enemiga (ver "ventaja del defensor") ni tampoco el hecho que el jugador no haya ejecutado de forma óptima el rush. En ambos casos, el tiempo es siempre mayor al especificado.
Válidos para Parche 1.3
Protoss :
10 gate termina: 2.30
13 gate termina: 2.48
4 Warpgate: 5.30
4 WG Koreano: 5.15
2 gate 4 Zealots: 4.45
Cannon Rush: 2.30
DT rush: 6.46
1 base Colossus (1er Colo): 7.40
2 base Colosos (1er Colo): 13.00
1 gate FE, Nexus empieza: 6.05
3 gate Sentry, Nexus empieza: 6.05
Adelscott PvP, 2 Stalkers: 5.22
3 Gate Robo: (6 Fanáticos, 3 Acosadores, 2 Centinelas, 2 Inmortales): 8.00
3 Gate Blink Stalker: 6.30
2 base +1W push: 8.30
13 gate termina: 2.48
4 Warpgate: 5.30
4 WG Koreano: 5.15
2 gate 4 Zealots: 4.45
Cannon Rush: 2.30
DT rush: 6.46
1 base Colossus (1er Colo): 7.40
2 base Colosos (1er Colo): 13.00
1 gate FE, Nexus empieza: 6.05
3 gate Sentry, Nexus empieza: 6.05
Adelscott PvP, 2 Stalkers: 5.22
3 Gate Robo: (6 Fanáticos, 3 Acosadores, 2 Centinelas, 2 Inmortales): 8.00
3 Gate Blink Stalker: 6.30
2 base +1W push: 8.30
Terran :
Marine/SCVs all-in: 5.00
Banshee: 6.40
Cloak para Banshee: 7.07
Concussive Shells: 4.45
3 Rax MM stim + conc. push vs. P/T: 7.00
6 rax (16 Marines): 6.00
Reactor Hellion Expand (4 Hellions) : 5.27
Banshee: 6.40
Cloak para Banshee: 7.07
Concussive Shells: 4.45
3 Rax MM stim + conc. push vs. P/T: 7.00
6 rax (16 Marines): 6.00
Reactor Hellion Expand (4 Hellions) : 5.27
Zergs :
6 pool: 2.12
7 pool: 2.18
8 pool: 2.28
10 pool: 2.45
Baneling rush (6 banelings +14 zerglings): 5.25
3 Roach/Speedling all-in: 4.15
7 Roach Rush: 4.45
2 bases Mutas: ~9.00
Zerglings speed (14 Extractor): 5.00
7 pool: 2.18
8 pool: 2.28
10 pool: 2.45
Baneling rush (6 banelings +14 zerglings): 5.25
3 Roach/Speedling all-in: 4.15
7 Roach Rush: 4.45
2 bases Mutas: ~9.00
Zerglings speed (14 Extractor): 5.00
La ventaja del defensor :
Ok. Ya sabemos los principales tiempos de los rushes más comunes. Pero, ¿y el mapa no infuye? Por supuesto que sí. En un mapa pequeño, con distancias cortas entre las bases, podremos tener nuestras unidades ni bien sean producidas, en las narices del enemigo.
En mapas grandes, salvo por los Protoss y su tecnología warp, aparece un retardo entre que tenemos las unidades disponibles, y estas entran en acción. Esa demora se debe obviamente a que las unidades deben desplazarse por el mapa.
Esta demora es uno de los componentes de lo que se denomina "la ventaja de defensor".
Para tener una referencia general, tomemos el mapa Xel'naga Caverns y usemos la velocidad más común en el juego, que es 2.25 (Zealot, Marine, Roach...).
El tiempo que le toma a unidad de esa velocidad de ir de una base a otras es de unos 50 segundos. ¡Nada despreciable! Este tiempo lo tenemos que tener en cuenta y,a veces, puede ser nuestra salvación...
Por ejemplo, tomemos un 7RR, que dijimos que los Roaches salen en 4.45. Entonces llegarán a la rampa de nuestra base a lo sumo en 4.45+50=5.35 min. Podemos sacar un Centinela en este tiempo o construir un cañon. Por eso es importante tener siempre un explorador en la salida de la base enemiga, para tener tiempo a reaccionar.
En mapas grandes, salvo por los Protoss y su tecnología warp, aparece un retardo entre que tenemos las unidades disponibles, y estas entran en acción. Esa demora se debe obviamente a que las unidades deben desplazarse por el mapa.
Esta demora es uno de los componentes de lo que se denomina "la ventaja de defensor".
Para tener una referencia general, tomemos el mapa Xel'naga Caverns y usemos la velocidad más común en el juego, que es 2.25 (Zealot, Marine, Roach...).
El tiempo que le toma a unidad de esa velocidad de ir de una base a otras es de unos 50 segundos. ¡Nada despreciable! Este tiempo lo tenemos que tener en cuenta y,a veces, puede ser nuestra salvación...
Por ejemplo, tomemos un 7RR, que dijimos que los Roaches salen en 4.45. Entonces llegarán a la rampa de nuestra base a lo sumo en 4.45+50=5.35 min. Podemos sacar un Centinela en este tiempo o construir un cañon. Por eso es importante tener siempre un explorador en la salida de la base enemiga, para tener tiempo a reaccionar.
Por último, si bien es importante saberse los tiempos, es dificil saberse los números exactos y además habría que estar mirando el reloj todo el tiempo. Lo más fácil es asociar los tiempos de la estrategia del enemigo a los tiempos de tu propio build. Por ejemplo: Sé que si yo hago 3 gate Sentry y el Zerg hace 14 Pool, sé que tendrá velocidad en sus Zerglings cuando yo tenga 3 Centinelas. O algo así, que sirva de referencia. Lamentablemente esto es más difícil de anotar y sólo lo obtenemos con experiencia.
¡Espero que les sirva!
Fuente: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
_______________________________________________________
[Tienes que estar registrado y conectado para ver esa imagen]
AoE 3 SpNzClan | [url=https://www.facebook.com/RoHTeaM]LoL & SC2 RoHTeaM[/url] | Streaming | Videos
AoE 3 SpNzClan | [url=https://www.facebook.com/RoHTeaM]LoL & SC2 RoHTeaM[/url] | Streaming | Videos
SpNz | And_Che! NO TE PIERDAS LA FIRMA CHUCK NORRIS! :