Este un artículo para aquellos que deseen conocer un poco cómo funciona StarCraft por dentro, aunque sólo echaremos una ojeada.
Probablemente muchos jugadores ya estén familizarizados con los conceptos que se expondran. Sin embargo, tal vez puedan rescatar algún hecho o dato que no conocían... ¡sigan leyendo!
DPS
DPS significa Daño por segundo. Como su nombre lo indica, es la cantidad de daño efectivo que hace una unidad en un determinado instante de tiempo. O de forma más simple: es la capacidad de hacer daño que tiene una unidad.
El DPS se calcula con tres parámetros:
Daño base (D): Es la cantidad de daño que hace la unidad. Ejemplo: Zergling=5.
Números de golpes (N): Cantidad de veces que hace daño por cada disparo. Ejemplo: Zealot=2 golpes por disparo.
Cooldown (C): Es el tiempo entre dos disparos consecutivos. También llamado velocidad del arma (weapon speed). Ejemplo: Marine=0.86
Estos parámetros se relacionan para definir el DPS:
DPS= D*N/C
Cualitativamente:
Mayor daño base, mayor DPS.
Mayor golpes, mayor DPS.
Menor Cooldown, mayor DPS.
Aquí pueden encontrar una tabla con los DPS de todas las unidades del juego: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Las unidades con mayor DPS son las más valoradas. Sin embargo, ocurre que unidades con alto DPS tienen alguna discapacidad, o contra, que hace que necesitamos de otras unidades de soporte. Sino sería muy fácil...
Pero el DPS puede ser un número engañoso a la hora de hacer una comparación entre las unidades. Debemos tener en cuenta que no es un número solo, sino que depende de los parámetros que mencionamos arriba. Como cada parámetro tiene sus particularidades, puede suceder que si bien dos unidades tienen DPS parecidos, en realidad su funciones son muy distintas.
Veamos cómo afecta los parámetros al DPS y cómo esto se refleja en el juego.
Daño Base, Cooldown y el efecto de la Armadura
Las uniades iniciales (Marine, Zergling, Zealot) tienen poco daño base y Cooldown pequeño. Esto hace que tengan un DPS bueno en relación al costo de cada unidad, lo que implica que tendremos muchos de ellos.
Entonces estas unidades básicas,en masa, tienen alto DPS.
Sin embargo, esta combinación de bajo daño y bajo cooldown tiene su desventaja: Se ve afectado negativamente por la armadura (Armor).
La armadura funciona de la siguiente manera: Al daño base, se le resta la armadura. Ejemplo: Marine atacando a Zealot hace 5 de daño (6-1).
A medida que nos enfrentamos a unidades con más armadura (o se hacen las mejoras) el DPS de las unidades básicas empieza a descender significativamente.
Por eso, para que Zerglings Marines Zealots se mantengan útiles a lo largo del transcurso del juego, deben ser actualizados de modo de compensar el incremento de armadura.
Por otro lado,tenemos la combinación posible: Alto daño base y alto Cooldown. Esto también se traduce en un DPS bueno. La ventaja que tiene es que el efecto de la armadura es prácticamente despreciable.
Ejemplo: Dark Templar hace 45 de daño. Si le da a Marauder, este recibirá 45-1=44 de daño. Que es casi lo mismo que 45...
Sin embargo, siguiendo con el ejemplo, el cooldown del DT es alto. Entonces, para hacer daño considerable el DT necesita tiempo. El DT puede escabullirse y matar workers de un sólo disparo, pero para matar a otro worker, debe esperar un tiempo. Esa es la desventaja de las unidades de alto cooldown; tardan en hacer daño.
Para que se entienda mejor, exageremos un poco con un caso hipotético:
Supongamos que tenemos una unidad "A" que hace 1 de daño y cooldown 0.01.
Tenemos otra unidad, la "B", que hace daño 100 con cooldown 10.
Ambas tienen idéntico DPS (10, hagan la cuenta). ¿Cuál es mejor?
La respuesta es: Depende. Por un lado, la unidad A hace daño muy rápido, debido a su bajo cooldown. No obstante, su daño es tan bajo que no resultará util contra unidades con mucha armadura.
Lo contrario ocurre con la unidad B. No se ve afectado por la armadura, pero para aprovechar cada disparo al máximo, debe enfrentarse a unidades de gran cantidad de HP (puntos de vida). Imáginense qué desperdicio sería matar Zerglings con esta unidad, por más que los matara de un sólo disparo, hay tanto tiempo muerto entre cada uno, que en defintiva no hace tanto daño como se esperaba.
Por lo tanto, A es mejor contra unidades de poca armadura, y B es mejor contra unidades con más armadura.
¿Y el números de golpes?
La particularidad del número de golpes es que cada golpe es afectado por la armadura individualmente, entonces el efecto se multiplica. Para que se entienda:
Zealot vs Marauder
Zealot hace 8 de daño por cada golpe, y cada disparo son 2 golpes.
Marauder tiene 1 de Armadura.
Por lo tanto:
8-1=7
8-1=7
Daño total por disparo: 7+7=14
Esto es distinto si fuera un sólo golpe de 16. En ese caso el daño ocasionado al Marauder sería 15.
Por lo tanto, que el daño se ocasione mediante golpes es una medida para reducir drásticamente la efectividad del ataque contra unidades con mucha armadura, o con mejoras de armadura.
En el caso de Zealot, como es una unidad que se usa durante toda la partida, es importantísimo las mejoras de armas para que este mantenga su DPS.
Clasificación de unidades
De acuerdo al daño que hacen y a sus otros características, se puede hacer un división algo difusa entre los tipos de unidades.
Unidades de alto DPS
Son las encargadas de lidear la mayor proporción de daño de un ejército. Están ahí para matar. Que tengan alto DPS no sólo se refiere al número del que estuvimos hablando, sino del hecho que son unidades baratas, que se tienen en mucha cantidad. Es justamente este hecho que hace que sean las unidades que hacen el daño.
Unidades "tanque" o de absorción de daño
Son unidades de alto puntos de vida (HP), cuya misión principal no es tanto matar sino absorber el daño del enemigo de modo que las otras unidades, las de DPS puedan sobrevivir para hacer daño. El ejemplo más claro de esto es la combinación Roach (tanque) y Hydralisk (hace el daño).
Unidades de poder
Son unidades avanzadas, costosas, que cuentan con características especiales que hacen que tengan un elevado DPS, como splash o hechizos. Sin embargo, debido a su costo, generalmente no se tienen mucho de ellas. Por lo tanto, también se dicen que son unidades de soporte. También suelen ser unidades vulnerables, frágiles.
Especialistas
Son unidades que tienen elevado DPS contra cierto tiempo de unidades específicas, o sobresalen en algún característica especial.
Fuente: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Probablemente muchos jugadores ya estén familizarizados con los conceptos que se expondran. Sin embargo, tal vez puedan rescatar algún hecho o dato que no conocían... ¡sigan leyendo!
DPS
DPS significa Daño por segundo. Como su nombre lo indica, es la cantidad de daño efectivo que hace una unidad en un determinado instante de tiempo. O de forma más simple: es la capacidad de hacer daño que tiene una unidad.
El DPS se calcula con tres parámetros:
Daño base (D): Es la cantidad de daño que hace la unidad. Ejemplo: Zergling=5.
Números de golpes (N): Cantidad de veces que hace daño por cada disparo. Ejemplo: Zealot=2 golpes por disparo.
Cooldown (C): Es el tiempo entre dos disparos consecutivos. También llamado velocidad del arma (weapon speed). Ejemplo: Marine=0.86
Estos parámetros se relacionan para definir el DPS:
DPS= D*N/C
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Cualitativamente:
Mayor daño base, mayor DPS.
Mayor golpes, mayor DPS.
Menor Cooldown, mayor DPS.
Aquí pueden encontrar una tabla con los DPS de todas las unidades del juego: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
Las unidades con mayor DPS son las más valoradas. Sin embargo, ocurre que unidades con alto DPS tienen alguna discapacidad, o contra, que hace que necesitamos de otras unidades de soporte. Sino sería muy fácil...
Pero el DPS puede ser un número engañoso a la hora de hacer una comparación entre las unidades. Debemos tener en cuenta que no es un número solo, sino que depende de los parámetros que mencionamos arriba. Como cada parámetro tiene sus particularidades, puede suceder que si bien dos unidades tienen DPS parecidos, en realidad su funciones son muy distintas.
Veamos cómo afecta los parámetros al DPS y cómo esto se refleja en el juego.
Daño Base, Cooldown y el efecto de la Armadura
Las uniades iniciales (Marine, Zergling, Zealot) tienen poco daño base y Cooldown pequeño. Esto hace que tengan un DPS bueno en relación al costo de cada unidad, lo que implica que tendremos muchos de ellos.
Entonces estas unidades básicas,en masa, tienen alto DPS.
Sin embargo, esta combinación de bajo daño y bajo cooldown tiene su desventaja: Se ve afectado negativamente por la armadura (Armor).
La armadura funciona de la siguiente manera: Al daño base, se le resta la armadura. Ejemplo: Marine atacando a Zealot hace 5 de daño (6-1).
A medida que nos enfrentamos a unidades con más armadura (o se hacen las mejoras) el DPS de las unidades básicas empieza a descender significativamente.
Por eso, para que Zerglings Marines Zealots se mantengan útiles a lo largo del transcurso del juego, deben ser actualizados de modo de compensar el incremento de armadura.
Por otro lado,tenemos la combinación posible: Alto daño base y alto Cooldown. Esto también se traduce en un DPS bueno. La ventaja que tiene es que el efecto de la armadura es prácticamente despreciable.
Ejemplo: Dark Templar hace 45 de daño. Si le da a Marauder, este recibirá 45-1=44 de daño. Que es casi lo mismo que 45...
Sin embargo, siguiendo con el ejemplo, el cooldown del DT es alto. Entonces, para hacer daño considerable el DT necesita tiempo. El DT puede escabullirse y matar workers de un sólo disparo, pero para matar a otro worker, debe esperar un tiempo. Esa es la desventaja de las unidades de alto cooldown; tardan en hacer daño.
Para que se entienda mejor, exageremos un poco con un caso hipotético:
Supongamos que tenemos una unidad "A" que hace 1 de daño y cooldown 0.01.
Tenemos otra unidad, la "B", que hace daño 100 con cooldown 10.
Ambas tienen idéntico DPS (10, hagan la cuenta). ¿Cuál es mejor?
La respuesta es: Depende. Por un lado, la unidad A hace daño muy rápido, debido a su bajo cooldown. No obstante, su daño es tan bajo que no resultará util contra unidades con mucha armadura.
Lo contrario ocurre con la unidad B. No se ve afectado por la armadura, pero para aprovechar cada disparo al máximo, debe enfrentarse a unidades de gran cantidad de HP (puntos de vida). Imáginense qué desperdicio sería matar Zerglings con esta unidad, por más que los matara de un sólo disparo, hay tanto tiempo muerto entre cada uno, que en defintiva no hace tanto daño como se esperaba.
Por lo tanto, A es mejor contra unidades de poca armadura, y B es mejor contra unidades con más armadura.
¿Y el números de golpes?
La particularidad del número de golpes es que cada golpe es afectado por la armadura individualmente, entonces el efecto se multiplica. Para que se entienda:
Zealot vs Marauder
Zealot hace 8 de daño por cada golpe, y cada disparo son 2 golpes.
Marauder tiene 1 de Armadura.
Por lo tanto:
8-1=7
8-1=7
Daño total por disparo: 7+7=14
Esto es distinto si fuera un sólo golpe de 16. En ese caso el daño ocasionado al Marauder sería 15.
Por lo tanto, que el daño se ocasione mediante golpes es una medida para reducir drásticamente la efectividad del ataque contra unidades con mucha armadura, o con mejoras de armadura.
En el caso de Zealot, como es una unidad que se usa durante toda la partida, es importantísimo las mejoras de armas para que este mantenga su DPS.
Clasificación de unidades
De acuerdo al daño que hacen y a sus otros características, se puede hacer un división algo difusa entre los tipos de unidades.
Unidades de alto DPS
Son las encargadas de lidear la mayor proporción de daño de un ejército. Están ahí para matar. Que tengan alto DPS no sólo se refiere al número del que estuvimos hablando, sino del hecho que son unidades baratas, que se tienen en mucha cantidad. Es justamente este hecho que hace que sean las unidades que hacen el daño.
Spoiler :
Protoss
Zealot
Stalker
Phoenix
Void Ray
Terran
Marine
Siege Tank
Viking
Zerg
Zergling
Hydralisk
Corruptor
Utralisk
Zealot
Stalker
Phoenix
Void Ray
Terran
Marine
Siege Tank
Viking
Zerg
Zergling
Hydralisk
Corruptor
Utralisk
Unidades "tanque" o de absorción de daño
Son unidades de alto puntos de vida (HP), cuya misión principal no es tanto matar sino absorber el daño del enemigo de modo que las otras unidades, las de DPS puedan sobrevivir para hacer daño. El ejemplo más claro de esto es la combinación Roach (tanque) y Hydralisk (hace el daño).
Spoiler :
Protoss
Zealot (vs ranged)
Archon (shields)
Inmortal (hard shield)
Terran
Marauder
Zerg
Roach
Utralisk
Zealot (vs ranged)
Archon (shields)
Inmortal (hard shield)
Terran
Marauder
Zerg
Roach
Utralisk
Unidades de poder
Son unidades avanzadas, costosas, que cuentan con características especiales que hacen que tengan un elevado DPS, como splash o hechizos. Sin embargo, debido a su costo, generalmente no se tienen mucho de ellas. Por lo tanto, también se dicen que son unidades de soporte. También suelen ser unidades vulnerables, frágiles.
Spoiler :
Protoss
Sentry
Colossus
High Templar
Void Ray
Carrier
Mothership
Terran
Ghost
Thor
Banshee
BattleCruiser
Reaven
Zerg
Infestor
Utralisk
Brood Lord
Sentry
Colossus
High Templar
Void Ray
Carrier
Mothership
Terran
Ghost
Thor
Banshee
BattleCruiser
Reaven
Zerg
Infestor
Utralisk
Brood Lord
Especialistas
Son unidades que tienen elevado DPS contra cierto tiempo de unidades específicas, o sobresalen en algún característica especial.
Spoiler :
Protoss
Archon (vs Biological)
Inmortal (vs Armored)
Dark Templar (mata workers)
Terran
Reaper (vs Light)
Hellion (vs Light)
Banshee (mata workers)
Marauder (vs Armored)
Ghost (vs Light)
Thor (vs Light aéreo)
Zerg
Mutalisk (mata workers)
Baneling (vs Light)
Utralisk (vs Armored)
Archon (vs Biological)
Inmortal (vs Armored)
Dark Templar (mata workers)
Terran
Reaper (vs Light)
Hellion (vs Light)
Banshee (mata workers)
Marauder (vs Armored)
Ghost (vs Light)
Thor (vs Light aéreo)
Zerg
Mutalisk (mata workers)
Baneling (vs Light)
Utralisk (vs Armored)
Fuente: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]