Guia de Incas 30ky9g11
Bienvenido a la Web de SpetsNaz Clan,
un Clan dedicado al Age Of Empires III y Age of Mythology
para poder ver, descargar e ingresar a informacion mas exclusiva debes Conectarte o Registrarte aqui.
-------------------------------------------------------------------------------------------

Welcome to the Web Spetsnaz Clan
devoted to a Clan Age Of Empires III and Age of Mythology
to view, download and access information you need exclusive
Sign in here.


Atte. Staff SpetsNaz



Guia de Incas 30ky9g11
Bienvenido a la Web de SpetsNaz Clan,
un Clan dedicado al Age Of Empires III y Age of Mythology
para poder ver, descargar e ingresar a informacion mas exclusiva debes Conectarte o Registrarte aqui.
-------------------------------------------------------------------------------------------

Welcome to the Web Spetsnaz Clan
devoted to a Clan Age Of Empires III and Age of Mythology
to view, download and access information you need exclusive
Sign in here.


Atte. Staff SpetsNaz


¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

Conectarse

descriptionGuia de Incas EmptyGuia de Incas

more_horiz
Buenas tardes chicos, hoy les traigo como prometí, la guía de los Incas, otra de las nuevas civilizaciones de Age of Empires III Definive Edition.
Disculpen la demora, pero estos dias decidi probar los incas y testearlos y ufff, muy buenos resultados.

Incas

Guia de Incas Flag_i10

Cuando les cuento a los olds que regresan al juego de que se tratan los Incas, me gusta decirles que son una combinación rara entre holandeses y aztecas, ahora en esta guía van a entender a que me refiero.
Los incas tienen 3 habilidades especiales, producción de alimentos automática, llamas que danzan en la plaza comunitaria (hoguera en RE) y una infantería altamente versátil y rápida.

En estos momentos, es considerada la mejor civilización nativa del juego, seguida de cerca por los Iros, a cierta distancia de los Siouxs y pasandole el trapo a los Aztecas.

Primero, una breve descripción de sus bonificaciones, edificios y unidades únicas.

-Cada ves que pasan de edad, reciben un chasqui.
-El jefe guerrero otorga un aura que aumenta el HP de los guerreros nativos, NO DE LAS UNIDADES INCAS, como los demás jefes guerreros.
-Las Kanchas, las casas incas, cuestan 135 de wood y producen alimentos a 0,6 x segundo, aumentando a 0,9 con una carta de la metrópoli.
-Las sacerdotisas y llamas pueden trabajar en la hoguera (1,5 vill y 0,25 vill de aura respectivamente)
-Las unidades militares pueden guarnecerse en las fortalezas y kallankas.

Unidades:

Warchief Inca: El explorador inca, su aura solo afecta unidades nativas, aumentando su HP, lucha cuerpo a cuerpo con una lanza, su ataque especial es lanzar la lanza a larga distancia con daños en area, sus estadisticas se mejoran a medida que se avanza de edad.

Sacerdotisa: Unidad que cura y puede convertir unidades enemigas. (wololo papa)

Chasqui: Unidad de exploración rápida, capaz de juntar tesoros y ayudar al WC a pelear contra guardianes.

-Unidades del Barracon:

Lancero emplumado: Equivalente al piquero europeo, buen asedio y bueno contra cav.

Arquero de la jungla: Equivalente al LB ingles o el Yumi, nose si con el mismo rango, cada impacto "envenena" el objetivo y le sigue reduciendo su HP.

Corredor Chumi: Unidad rápida, equivalente al Guerrero coyote azteca, bueno contra la infantería ligera y veloz (realmente es veloz eh).

-Unidades de kallanka:

Lanzador de Bolas: Lanzador de boleadoras con efecto de área, ralentiza unidades, bueno contra la cab.

Huaraca: Equivalente al arquero de tiro largo azteca, muy buen asedio y bonificación contra artillería.

Maceman: Equivalente al caballero cráneo azteca (quizá mas débil).

Balsa chicha: Equivalente a una carabela, único barco de guerra inca.

Edificios especiales:

Casa Kancha: Una casa que vale 135 w y produce alimentos a 0,6 alimentos x segundo.

Tambo: El puesto comercial inca, es mas resistente, tiene un ataque y puede crear chasquis, cuesta 250 de wood.

Kallanka: Edificio equivalente al barracón noble, puede guarnecer unidades adentro que además, reduce la población de uso.

Fortaleza: Máximo 2, equivalente al fuerte europeo, puede guarnecer unidades adentro.

Y ahora si, la guía.

Viable start:

Edad I.

Los crates incas son 400 de food y 300 de madera y tendremos 5 vill iniciales.
Pondremos a crear 4 aldes de inmediato y construiremos nuestra primera casa kancha, colocarla delante del TC y tratando de armar una wall con las minas, la idea es que a medida que se construya casas kancha usarlas a modo de muralla para proteger el TC, los aldes y a los JL (Jungles Longbow o Arqueros de la jungla).
Enviar 1 alde a juntar 15 de wood y el resto a oro, necesitamos juntar 180 de madera, 180 de oro y 180 comida, para usar el botón grande de la casa Kancha, el cual nos entrega 4 vills gratis. Recordar tratar de no juntar oro y madera de mas, para un timming mas rápido, se que es complicado pero es cuestión de practica, una ves obtenidos los recursos enviar a todos los aldes a comida, acercar la manada inicial lo mas cerca del TC y en lo posible tratar de matar la menor cantidad de animales posible.
Usar al WC (Warchief) para buscar tesoros, recordar que tiene un ataque especial de area, el cual puede dañar varios guardianes de un solo ataque, recomiendo atacar un guardián para obligar al otro a atacarte cuerpo a cuerpo, cuando ambos estés luchando cuerpo a cuerpo con el WC, usar el ataque especial y por ejemplo los lobos, quedan ambos a muy poca HP y son muy fáciles de matar, con esta técnica se pueden obtener tesoros de hasta 3 guardianes fácilmente, pero guarda, estamos hablando de lobos, lagartos y monos, otros guardianes como jaguares y leones por ejemplo no mueren con el ataque especial del WC fácilmente. Nuestra prioridad son los tesoros de wood.
Nuestro primer envio, serán las 2 llamas engordadas, una ves que llegue, suprimir ambas lo mas cerca posible de los vills que están cazando y juntar la comida, una ves que tengamos 16-17 aldeanos, podremos avanzar de edad, recomiendo el jefe guerrero, debido a que nos da 2 travois, podemos construir un doble rax o un rax y un Tambo.

Transición:

Terminar de recolectar la comida de las llamas y enviar todos los aldes a madera, si existe una ruta comercial, enviar al WC a construir un tambo. Si estamos avanzando con el jefe guerrero, empezar a construir casas Kancha alrededor el TC, aprovechar los elementos naturales como minas de oro, aldeas nativas y acantilados para construir una muralla de casas, tratar en lo posible de encerrar a los manadas de animales que podamos pastorear cerca del TC y arboles, esto es beneficioso debido a que evita el raideo y puede revertir un rush. Si lo deseas, construir un mercado, aunque yo particularmente prefiero construirlo una ves que se llega comercial, para invertir todo en kanchas.

Edad II

Construir rápidamente un doble rax junto a las casas kanchas, recordar que los incas poseen muchos edificios de forma temprana, usarla de la mejor manera para wallearte y evitar los raids y rusheos.
Nuestro segundo envio serán los 600 de madera. Al avanzar de edad, recibiremos también un chasqui, el cual es un explorador bastante veloz, usarlo para explorar el centro del mapa para buscar colonos adelantados o bases en construcción y si aun no lo hiciste, revisar los alrededores del TC en busca de mas recursos y manadas, con el WC exploraremos la base enemiga, mas que nada para poder ver cual es su primer envio y disernir que hacer a continuación. Continuar buscando tesoros, el WC con cada avance de edad se vuelve mas potente contra guardianes, y con el chasqui no debería costar obtener la mayoría de los tesoros.
Enviar 8 vills a comida y colocar el punto de Reunión en la comida, a partir de ahora tratar de no cancelar la producción de aldeanos y seguir construyendo kanchas.
Una ves llegado el envió, recolectarlo y usar la madera para continuar construyendo canchas hasta el numero máximo de 13, enviar 5 aldes a oro y si aun no lo hiciste, construir el mercado y mejorar la casa y la mineria.
Nuestro tercer envio será cervezera chicha, que mejora la producción de alimentos de la casa kancha.
Con el dual rax, empezar a sacar corredores chimus, los cuales son excelentes para raidear, recordar que se comportan como caballería, asi que cuidado con los piqueros!

A partir de aca, si construimos todas las casas kanchas, lo mejor es repartir los aldes entre comida y oro, dejando 5 o 6 en madera, podemos empezar a masear a lo loco corredores chimu y JL, lo importante aca es no parar de producir aldeanos y JL y chimus, en algun momento dado si lo deseamos, podemos pedir los 700 de oro para avanzar de edad.

Cuarto envio, Ingeniería de caminos, el cual aumenta la velocidad de infantería.

Si sabemos micrear, podemos darle una paliza a cualquier civi que deseemos, la combinación chimu-JL es tan potente como el Huss-musk ingles desde mi punto de vista, pero eso ya es otra discusión aparte.

Rush dual rax:

Esta estrategia tiene dos variables, una que es muy rápida (un poco mas lenta que el clásico rush inca a los 4 min) pero no la recomiendo, y otra que es mas lenta pero te da mas eco. (ambas estrategias son parecidas al famoso rush de tomahawk iroques).
En el caso de que sea el rush rapido, enviaremos de inmediato a todos nuestros aldes a madera, y enviaremos al WC a construir un puesto comercial, juntar madera hasta tener 135 de wood y construir una casa kancha, luego enviar a todos los vills a comida, nuestro primer envio como siempre, seran las 2 llamas engordadas, rápidamente las consumiremos y cuando se llegue a los 800 de comida, avanzaremos de edad con el mensajero, el cual permite un avance super rapido de edad (con 11-12 aldes), una ves en comercial, debemos tener casi 2 envíos ya hechos, pediremos de inmediato los 2 travois de rax y guardamos el tercer envió, enviamos al WC al centro del mapa y al chasqui a explorar la base enemiga, por otra parte, enviamos a todos los vills a comida y dejamos 3 en madera. Aca es nesesario que cuando llegue el envio y enviamos a los travois al centro del mapa, tener juntados 600 de comida. Construir el dual rax cerca de la base enemiga, si es posible, cerca de sus manadas de comida inicial, aca apretamos el boton grande del centro urbano y pedimos el envio de 6 arqueros de la jungla, el orden de envió entonces será 2 travois, 6 JL, 600 de wood y cervecería chicha, si lo hicimos bien, a los 6 minutos debemos estar atacando el TC enemigo, a veces si somos lo suficientemente rápidos y tuvimos suerte con los tesoros, podemos llegar a los 5:30 al TC enemigo, mientras mantenemos el push sobre la base enemiga, seguir construyendo casas kanchas, debido a que son nuestro único medio para sacar eco al avanzar con tan pocos aldes. Continuar la produccion de aldes e ir intercalando arqueros con lanceros, en algun momento dado, si quieren, pueden enviar aldes a juntar oro para sumar algunos chimus. 
La segunda variante es igual a la variable start, pero mas lenta, quiza inclusive perdamos el centro del mapa si nuestro oponente decidio hacernos un rush temprano (como los Indues, los otos o los rusos), pero es mas recomendable que la version anteriormente dicha, nuestra start sera la misma que la de siempre, avanzaremos de edad con el Jefe Guerrero que nos da 2 travois. Durante la transición colocar todos los vills en madera, enviar el WC a la ruta comercial y construir un tambo lo mas cerca posible del TC enemigo, la mayoria de los mapas competitivos tienen al menos un PC disponible cerca del centro del mapa, aprovechar que el tambo puede recibir envios y colocar el punto de reunion ahí para podes construir el dual rax lo mas rápido posible (si no hay PC viable o no hay directamente ruta comercial, podes decidir no construir el PC) y empezar a construir todas las casas Kanchas posibles, cuando se llegue a Comercial, enviar 5 vills a comida y explorar la base enemiga, para ver que edificios militares construye, con el dual rax producir un lote de arquero de la selva y otro de lanceros (si tuvimos buena macro, podemos producir 5 lanzas y 5 arqueros sin necesidad de parar la producción de kanchas y vills), si vemos que el oponente decidio ir a semi ff cab, producir lotes de 5 en 5 de arquero y lanza. Emplear el descomunal asedio de la lanza para destruir casas y los JL para atacar la infantería y colonos que veamos. Nuestro segundo envio seran los 600 de madera y nuestro tercer envio dependiendo la situacion, pueden ser 6 corredores, 6 arqueros o cervecería Chicha, depende mas que nada de contra quien nos enfrentemos. Al tener 11-12 casas construidas, enviar todos los vills a comida y a oro a excepcion de 4 que quedaran en madera.A partir de aca, combinar los arqueros con las lanzas y agregar la produccion de corredores chimu y micrear. Este push es bastante poderoso y puede darle pelea a la mayoria de las civis inclusive en fortalezas.

Semi-ff de chimus:

Aca la start es igual a la básica, pero solo crearemos corredores chimus, nuestro tercer envió serán 700 de oro, en ves de cervecería chicha, el cual será nuestro cuarto envió. Aca cuando lleguemos a comercial, enviaremos 5 aldes al oro, 4 los dejaremos en madera y el resto a comida, cuando pasemos de edad construimos el dual rax, aunque si tenes ganas, podemos enviar un travois a construir otro tambo para tener dos tambos en la ruta comercial, y el otro travois convertirlo en un rax, rápidamente pondremos en fila de creación a los corredores chimus y los usaremos para raidear al enemigo, hasta el numero de 15, aproximadamente a los 8-9 min ya debemos estar avanzando de edad, usar a los chimus para pushear al enemigo, cuando lleguemos a la tercera edad mejorar la velocidad de la infantería con el envió de Mensajeros, aca podemos masear puro chimus, aunque yo prefiero mezclarlos siempre con arqueros de la jungla, debido a que los únicos que pueden constrarrestar efectivamente al chimu, son los dragones, los mosqueteros e infanteria pesada anti cab como picas y alambardas. Recordar mejorar el mercado, aunque no de forma muy temprana.

FF directo.

La start es como la basica.
Como te habras dado cuenta, los Incas avanzan de edad con comida de sobra, gracias a las llamas, dependiendo de nuestro taiming este exceso puede ser de entre 300 a 500 de food.
Durante la transicion, terminamos de juntar la comida de las 2 llamas, enviamos a 5 vills a juntar oro hasta tener 300 de oro y al resto a juntar madera, debemos juntar 135 de wood para construir otra casa kancha, o bien podemos juntar 250 para construir un Tambo en una ruta comercial, es importante para tener población. 
Colocamos 2-3 aldeanos en cola de creación y todos a comida. Cuando lleguemos a Comercial pediremos el envio de 700 de oro y con los 2 travois construimos un dual Rax en nuestra base. Si vemos un rush en camino, distribuimos mitad en madera y mitad en comida, y empezaremos a sacar arqueros de la jungla y algunos lanceros en caso de que venga con cab, recordar que tenemos el boton grande del TC que por 600 de comida nos da 6 lanceros emplumados, aunque con el tiro del TC, los 2 rax y los JL deberia ser suficiente para defenderte.
Cuando tengamos los 1200 y food y 100 de gold, avanzamos de edad con el nativo que nos da 8 Arqueros.
Durante la transicion, enviaremos todos a madera menos un par de aldeanos que dejaremos en comida, y empezaremos  construir casas kanchas. Nuestro tercer envio ya debe de haber llegado, asi que pediremos los 600 de madera para construir mas casas.
Ya en fortalezas, mejoramos los arqueros y pediremos el fuerte Inca, tratar de ubicarlo en el centro del Mapa. La exp que nos da al construirlo normalmente nos da un 5 envio, aca depende de que halla hecho nuestro oponente, si tambien hizo FF y se trata de una civi europea, recomiendo enviar los 7 huaracas, los cuales son esenciales para destruir el envio de 2 falconetes fácilmente, la mayoría de los player europeos se pone a atacar el fuerte con los dos falconetes, ahi nosotros guarnecemos los 7 huaracas, los sacamos rápidamente, tumbamos los 2 cañones, y los volvemos a meter. Otro buen quinto envio, son los 1000 de wood, para construir las casas Kanchas que puedan faltar y otro TC. Con respecto a las unidades, recomiendo crear guerreros con boleadoras en el fuerte y muchos JL del dual rax, las bolas son particularmente destructivas contra la caballería ligera y pesada, particularmente contra rugtys y dragones porque posee multiplicador contra cab en general y ataque en area. Nuestro sexto envio, si es militar, recomiendo 7 u 8 bolas para aumentar la masa, y es económico, recomiendo los 8 aldeanos antes que cervecería chicha, nos es mejor económicamente aun teniendo los 13 casas construidas. Finalmente, recordar construir centros urbanos, para alcanzar los 200 de pop.

Boom eco INCA:

Y aca una de mis estrategias preferidas, una ves hecho el semi-ff si vemos que nuestro oponente nos siguio a fortress y comienza a sacar a esos molestos dragones o cualquier otra anti cab + artilleria, tenemos que ponernos lammers chicos, otra no queda. Una ves que lleguemos a fortalezas, nuestro siguiente envio serán los 2 centros urbanos y el próximo envio, serán las 4 llamas, rápidamente construimos los 2 TC y recolectamos luego la comida de la llamas, como son 4, 4x400 son 1600 de comida, el cual usaremos para producir aldeanos en nuestros 3 centros urbanos, recordar mejorar el mercado y si es posible construir una granja, la cual tiene mejoras que también afectan la recolección de comida en general, no hay que parar de producir aldes hasta obtener 80 aldes, no te preocupes de la poblacion, debido a que si nos falta, podemos construir kallankas y guarnecer unidades adentro para liberar espacio. Recordar construir una hoguera y si los recursos nos sobran, producir llamas en la granja y enviarlas a danzar en la hoguera, y si tenes ganas, podes producir sacerdotizas para elevar las bonificaciones. Este boom es muy potente, puede dejar atras a cualquier eco europea en industrial y podemos spamear unidades a lo loco como si fueramos rusia o china. Esta tactica en equipos es letal y podemos acarrear toda la partida nosotros solos.

Rush Native by Fusilero


No quiero pecar de ignorancia y decir que lo invente yo, pero bueno, esta es mi versión del Rush Nativo, es bastante poderoso. Lamentablemente, solo se puede usar en mapas específicos, debemos tener al menos dos poblados nativos distintos (distintos pueblos nativos, ejemplo mayas y zapotecas) y en un posición explotable, por ejemplo, en baja california no se puede, porque 1 de los dos poblados se encuentra demasiado cerca del TC enemigo. En Mexico y Dakota es bastante eficiente.
Nuestra start es la de siempre, 16 vills y avanzar con el Jefe guerrero para los 2 travois. En ves de construir 2 rax, construiremos 2 tambos en las aldeas nativas, recomiendo en lo posible construir otro tambo en un PC durante la transición, los envíos tempranos son claves. También durante la transición, recibiremos un segundo envio, nos enviaremos Aliados Americanos el cual nos da la posibilidad de entrenar Mapuches (anti cab de rango), caribes con cerbatana (anti inf) y zapotecas (ideal para tanquear y asediar) y un travois de embajada nativa, una ves que estemos en comercial, esperar el tercer envió y pedir Ayuda nativa la cual nos entrega un numero de cada nativo al que estemos aliados, si hicimos todo bien, deberíamos tener un pequeño pero poderoso ejercito al minuto 6:30 aproximadamente. La mayoria de los players que les hago esta estrategia, quedan muy sorprendidos, debido a que se obtienen muchas unidades en muy poco tiempo. Usarlo para pushear al oponente y recordar tener al WC cerca, su aura aumenta el HP de las unidades nativas hasta un 20%, distribuir los vills entre comida y madera de la forma mas equitativa, nuestro cuarto envió debe ser un económico, recomiendo 600 de wood para continuar produciendo casas kanchas, tratar siempre de mantener la producción de vills y las casas kanchas hasta las 13. Nuestro siguiente envio puede ser 3 travois de tambos, si deseamos tomar la ruta comercial, o el envio que mejora al WC inca hasta con un 60% de HP mas, lo cual lo vuelve una maquina de tanquear. A partir de aca, tratar de intercalar entre zapotecas y caribes, si vemos que vienen con cab, usar a los Mapuches. Lo bueno de esta estrategia, es que se puede continuar jugando a base de nativos, las mejoras de velocidad inca desde la metrópoli los hace muy móviles y si llegamos a fortalezas o a industrial, cuantas mas mejoras apliquemos a los nativos con cartas, se vuelven realmente OPs.

Finalmente, para terminar esta guia, quisiera explicar otra mecanica, la cual es la rebelión de Tupac, una carta muy cara de industrial, la cual cuesta 2000 de comida, 2000 de madera y 2000 de oro, literalmente es una revolucion europea, convierte a todos nuestros aldes en milicia, y a los unidades incas en su contraparte europea a nivel vigía, esta carta es muy potente si viene acompañada por el boom económico, lo mejor es que si en una de esas, te destrozan, se puede reconstruir la eco rapidamente debido a que las unidades normales pueden seguir siendo creadas.
Los chimus se transforman en husares.
Los arqueros y huaracas se convierten en guerrilleros.
Los lanceros se convierten en mosqueteros.
Las boleadores se convierten en granaderos.
Los Maceman se convierten en falconetes.
Los aldeanos se convierten en Revolucionarios.

BARAJA ESTANDAR

Guia de Incas Estand10

Baraja SEMI FF

Guia de Incas Semi-f10


Bien chicos, espero que les guste esta guía básica inca, nos vemos cuando saquen a los italianos o alguna civi africana si dios quiere (?

Última edición por SpNz - Fusilero de Elite el Dom Feb 07, 2021 10:54 am, editado 3 veces

descriptionGuia de Incas EmptyRe: Guia de Incas

more_horiz
Buen aporte compañero

descriptionGuia de Incas EmptyRe: Guia de Incas

more_horiz
Waldo escribió:
Buen aporte compañero

Gracias bro, recien la modifique un poco y agregue mi Rush de Nativos (patente pendiente).

Despues tengo que cambiar la de Suecia, que estas semanas tuvo un monton de cambios

descriptionGuia de Incas EmptyRe: Guia de Incas

more_horiz
privacy_tip Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.
power_settings_newConéctate para responder